Прохождение Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Руководство и прохождение по "Might and Magic VI: The Mandate of Heaven" Сила и магия 6

Содержание:

  1. Введение
  2. Краткая информация
  3. Сюжетные задания
  4. Задания на продвижение

Введение

Мы рады, что вам нравится игра ММ6, и вы обратились за помощью в прохождении. Но все же мы считаем, что абсолютно полное прохождение игры портит впечатление от самого процесса игры. Ничто не сравнится в той эйфорией от собственного прохождения, когда вы сами пройдете игру, без чьей либо помощи. Здесь приведены лишь рекомендации по прохождению основных заданий ММ6. Никаких побочных заданий мы не рассматривали. Так же приведены варианты заданий на продвижения героев по классам. Мы считаем, что данной информации более чем достаточно, чтобы получить от игры удовольствие, а не пункт за пунктом выполнять абсолютно разжеванные задания. Здесь же будет оставаться толика недосказанности, но вы будете, хотя бы, знать, где это задание выполнять. Если вы никогда не играли в ММ6, данное прохождение не испортит вам впечатление от игры, а побочные задания заставят вас побродить по вселенной Меча и Магии. Удачных вам приключений, и поменьше пользуйтесь подсказками! Удовольствие от игры должно быть вашим собственным, а не по подсказкам.

Краткая информация

Игра ММ6 довольно оригинальна и разнообразна. В частности сложность игры зависит от того, какую партию вы выбрали для игры. Вы вольны экспериментировать и выбирать любой состав партии, но, по личному опыту, могу сказать, что Клирик обязан быть в партии, если не хотите мучиться под конец игры. Ради интереса и большей сложности – вы можете и не брать его в партию.

Сюжет игр ММ не линеен – вы не обязаны строго следовать общим правилам и выполнять строго определенные задания. Вы вольны выполнить их когда угодно, попутно выполняя прочие задания ради опыта, денег и интереса. Но все же сюжетную цепочку заданий вы должны выполнить, если хотите пройти игру. Но даже после окончания игры она не заканчивается! Вы сможете продолжить игру и выполнить все задания и посетить все места. Дерзайте и наслаждайтесь игрой!

Сюжетные задания

Сюжетные задания – это особые задания, без которых нельзя пройти игру. Особо они не влияют на игру, ваши герои могут почти беспрепятственно путешествовать почти везде.

Нью-Сорпигал

Отсюда мы начинаем наш путь. Сразу же идем в Таверну и ищем там Андовера Потбелло . Теперь нам нужно добиться расположения всех шести лордов по всему Энроту . Дело не простое и хлопотное.

Замок Железного Кулака

Идем в Замок на аудиенцию к Регенту Хемфри . Уилбур попросит нас найти доказательство смерти Лорда Килбурна . Предположительно он был убит во время своего похода. Ищем его щит в Блэкшире рядом с горами. Эксперта в Магии Воздуха хватит чтобы обнаружить находку. Разговаривать с Принцем Николаем не рекомендую, если не хотите проблем с его исчезновением и долгими поисками, но можете попробовать. Пока принц не вернется – Уилбур никого принимать не будет.

Туман

Милый островок, как раз для слабой команды. Здесь живет Лорд Альберт Ньютон . Его основным заданием будет поиск Песочных Часов . Находятся они в тяжелом месте – Кузнице Гарика , что в Нью-Сорпигале . А чтобы попасть в Кузницу , нужен ключ! Найти ключ можно в Заставе Серебряных Шлемов в Тумане – во как! Беготни много!

Свободная Гавань

Ищем Замок Озрика Темпера . Наше задание – налет на Заставу Криганов , что в Кригспайре и добыча Свитка с Планами . Все просто.

Белые Вершины

Здесь обитают сразу два лорда. Энтони Стоун даст нам задание на поиск Короля Воров . Живет этот мерзкий тип, а точнее прячется, в Канализации Свободной Гавани . Но для начала нам придется посетить Пещеры Воров , здесь же неподалеку и найти там письмо, а лишь потом идти в Канализации . В Пещере Воров вам понадобятся ответы на четыре загадки - Рыба (fish ), Время (time ), Темнота , (dark ), Стрела (arrow ). Эрик Стромгард попросит вас прекратить Вечную Зиму . Выполнить задание можно в Кригспайре . На вершине горы живет Отшельник , говорим с ним про зиму и все.

Серебряная Бухта

Ищем Замок Лоретты Флейз . Очень жадная дама! Денег ей подавай! Пошлет она нас всех по Конюшням шляться и налоги устаканивать. После этого задания на вас столько тумаков обрушится – и репутацию изгадят, и лошадки подорожают.

Высший Совет

Идем в Высший Совет и вот сюрприз – Представитель Уилбура , Сильвертонг отказывается за вас голосовать, вот гад! Идем к Уилбуру и говорим о случившемся. Он нам даст Плащ Баа и посоветует сбегать в Храм Баа в Кригспайре .

Кригспайр и Высший Храм Баа

Наша цель – убить двух главных Монахов и достать два ключа, найти Компромат на Сильвертонга . С письмом возвращаемся к Уилбуру Хемфри , а затем обратно в Свободную Гавань . Вот теперь уже гад Сильвертонг сбежит и путь к Оракулу будет свободен.

Оракул и Кристаллы Памяти

Доступ есть, но появляется новое «НО» - Оракул неактивен! Нужны Кристаллы Памяти . Искать эти Кристаллы придется долго, нудно и тяжело по различным замкам. Замок Даркмур в Болоте Проклятых хранит первый Кристалл Памяти . Замок Аламос в местечке с противным названием Воды Угрей , хранит второй Кристалл . Здесь есть одна неприятная вещь – это пароль – JBARD . Пароль можно разгадать из загадок на пяти деревьях в замке. Третий Кристалл хранится в Замке Кригспайр , в одноименной локации. И последний Кристалл Памяти находится в Храме Баа на Острове Отшельника . Имея на руках все четыре кристалла можно смело возвращаться к Оракулу . Но вот неожиданность – утерян Контрольный Куб ! Что за Маша-Растеряша тут побывала? Все нафиг раскидали изверги! А нам ходить и собирать! Куб находится в самом ВЕЛИКОМ месте из всех, что видели люди во всех ММ вместе взятых! Это Могила ВАРН , в Драконьих Песках . Ищем Пирамиду и входим. Место, надо признать, действительно грандиозное – такого огромного подземелья я еще не видел в жизни! Для начала можно обзавестись Хрустальными Черепами , дамы снизить пагубное воздействие радиации. Во-вторых, нужно найти пять свитков с кодами, разбросанных в самых неожиданных местах по всему подземелью, вплоть до картин и гобеленов. После этого мы идем в помещение с водоемами и залазим в каждый и вводим требуемый пароль. Последний код – это код капитана. Вот эти коды: Капитан – KRIK , Первый помощник – KCOPS , Инженер – YTTOCS , Офицер связи – ARUHU , Доктор – YOCCM , Навигатор – ULUS . Платформа опустится и откроен доступ к Кубу . Берем его и обратно к Оракулу .

Центр Управления

Попасть туда можно после того, как мы доставим Куб . Место крайне сложное, местное население – это крайне агрессивные металлические колобки, которые очень удачно игнорирует все параметры и защиты героев, и уничтожают их с одного выстрела. Здесь мы обучимся искусству использования Бластеров и достанем их.

Замок Железного Кулака

Теперь, когда мы освоили Бластеры – самое время спасти мир! Для этого нам нужно одно мощное заклинание из Королевской Библиотеки . Свиток Пустоты был замечен у Арчибальда , для этого говорим с Принцем Николаем о его Дяде . Он пошлет нас в Библиотеку на вершине своего замка. Арчибальд обращен в камень. Возле замка есть колодец – берем оттуда Колокольчик и идем обратно к Арчибальду . С колокольчиком нам удастся пробудить его и в награду нам достанется Свиток Пустоты .

Сладкие Воды и Битва с Криганами

Локация Сладкие Воды не оправдывает своего название, все выглядит уныло. Здесь есть всего одно подземелье – Улей Криганов . Имея на руках Свиток Пустоты , мы без проблем спасем мир. Без Свитка же – мы можем пройти игру, но мир взорвется – попробуйте выкинуть свиток или не выполнять задание по его поиску, будет интересно. Учтите, что всякие заклинания перемещения здесь не действуют. Улей хоть и большой, но враги здесь не столь опасны как Драконы , Титаны или Роботы . С Бластерами вообще убивать чертят просто. Ищем Реактор и убиваем его. После уничтожения Реактора появятся новые демоны, и откроется проход к Королеве Демонов . Совет – нельзя сохранять игру после появления Королевы – она может вообще исчезнуть и игру нельзя будет пройти! Можно не обращать внимания на чертей, а убивать саму Королеву . После смерти ее – выходите из Улья через проход неподалеку. Ура, мы спасли мир!

Задания на Продвижения

Продвижения или задания на продвижения – это особые поручения, после выполнения, которых ваши герои могут подняться в ранге, освоить новые умения и стать сильнее. Только Клирики и Чародеи могут изучать Высшие Магии . Так же герои, получившие продвижения обучаются на 50% быстрее, и на втором продвижении на 100% быстрее. Не пренебрегайте повышениями и выполняйте эти задания своевременно. Чем быстрее вы продвинете ваших героев, тем проще будет дальнейшее прохождение.

Лучник

Наш учитель – Лорд Эрик Стромгард . Даст нам два задания. Первое – это достать из Заставы Ледяных Ветров Ключи от Башен Дракона . Достаем и мы получаем первое продвижение. Второе задание очень простое, достаточно иметь Городской Портал . Нужно пройтись по городам с Башнями Драконов и выключить их при помощи Ключей (огонек станет зеленым). Вот и второе продвижение!

Клирик

Наш учитель - Лорд Энтони Стоун . Первое задание – это отремонтировать Церковь в Свободной Гавани . Для этого нужно нанять к себе в попутчики двух человек – Каменщика и Столяра . Придется выгнать всех попутчиков, чтобы это сделать. Идем со всеми мастерами в Церковь и вуаля. Возвращаемся и докладываем о ремонте - вот мы и Священники . Чтобы продвинуться дальше – нужно найти Святую Чашу . Чаша находится в Храме Луны в Заливе Контрабандистов . Берем чашу и доставляем ее в наш Отремонтированный Храм .

Паладин

Наш учитель - Уилбур Хемфри . Первое задание на продвижение – это спасти благородную даму. Дама томится в заключении в Тумане , в Заставе Серебряных Шлемов . Доставим даму к Хемфри и все. Второе задание на продвижение – это убить Дракона и достать его Коготь . Живет сие животное в Пещере в Болоте Проклятых . Убиваем зверушку, берем Коготь и возвращаемся.

Чародей

Наш учитель – Лорд Альберт Ньютон . Для первого продвижения нам потребуется всего лишь найти Источник Магии и попить из него. Ничего сложного – находится он в Заливе Контрабандистов . Второе задание – это посетить Поместье Карлагона в Замке Железного Кулака и добыть там Кристалл Терракс .

Рыцарь

Наш учитель – Лорд Озрик Темпер . Наше первое задание на продвижение простое – нужно всего лишь сходить в Таверну за городом и поговорить с одним дедулькой в ней. Второе продвижение потребует от нас штурм Крепости Военачальника в Серебряной Бухте .

Друид

Наша учительница – Леди Лоретта Флейз . Особенность этих заданий – это выполнение их в определенный срок, а именно – 20 марта , 21 июня , 23 сентября , 21 декабря . Это даты солнцестояния. Именно в эти дни вы должны быть в нужном месте иначе друида не продвинуть по служебной лестнице. Первое продвижение простое – быть в одну из этих дат в Круге Камней и помолиться там. Второе – это посетить в одну из этих дат Храм Луны в Свободной Гавани , ищите Алтарь .

Прохождение игры Might and Magic VI. 1-я часть

Новый Сорпигал

Именно в этом месте вы впервые посмотрите на мир глазами своих героев. Именно перед воротами этого города вы будете оказываться после смерти от чьего-то меча, кулака, лука, когтя, зуба. Сразу же зайдите в таверну (она справа, сразу возле ворот) и поговорите с Андовером Потбелло. Получите первый квест и 1000 золотых. Потом пройдитесь по городу. Изучите его. Загляните в магазины. Оденьте и вооружите своих героев. Соберите яблочек с деревьев (они нужны для того, чтобы вы могли путешествовать пешком между городами, а также для отдыха на свежем воздухе, то есть не в таверне) Очень полезно подбирать подковы возле конюшен. Возьмите одну и ткните ею на изображение одного из ваших героев. У него прибавится два очка умений.

В районе этого городка расположено три подземелья, две поляны-конопляны, которые до отказа набиты магами и гоблинами, а также три острова. На одном их которых вулкан с обелиском, на другом алтарь, а на третьем Кузня Гарика.

Итак, подземелья: Заброшенный Храм Баа, Застава Гоблинов, Кузня Гарика
Начну по порядку.

Храм Баа. Находится к северо-западу от города. Населен всякими ядовитыми гадами, как, например, змеи, пауки, летучие мыши, поэтому при его посещении неплохо было бы иметь с собой с десяток зелий противоядия. Здесь можно найти канделябр, нужный Андоверу Потбелло из таверны, заблудившуюся девчонку, и Королеву Пауков у которой нужно вырвать сердце. Оба последних квеста можно взять в Новом Сорпигале.

Застава Гоблинов. Населена гоблинами и летучими мышами. Ключ от нее можно взять в городской ратуше. Свиток с шифром для нее находится в ней же. Шифр G O B L I N (прочитайте слово, которое будет в свитке наоборот, и получите этот шифр.) Если хватит терпения, то найдете здесь много полезных для начальных уровней безделушек.

Кузня Гарика. Именно здесь лежат Песочные Часы Времени, которые требует Альберт Ньютон из Тумана. Населена кузня довольно грозными колдунами-варлоками, которые довольно успешно пользуются заклинанием «Свести с ума» и огненными элементалями всевозможных уровней и разновидностей. И те, и другие – ребята довольно серьезные поэтому тщательно подготовьтесь, прежде чем вступить в это подземелье. Очень желательно иметь с собой эксперта ремонтника, так как огненные элементали ломают экипировку на счет раз. Двери в этом подземелье открываются рычагами расположенными рядом. Вот вроде бы и все.

В самом городе имеется стандартный набор магазинов (оружие, броня, алхимик, лавочник), куча жителей, которых можно себе нанять, конюшня, пристань (за городом), тренировочный центр, антидраконья башня и некоторые гильдии.

Отсюда можно уплыть в Туман или в Замок Айронфист, уехать в Замок Айронфист и уйти туда же (дорога на западе).

Прохождение игры Might and Magic VI. 2-я часть

Замок Айронфист

Район замка изобилует поклонниками Баа и ящерами-лучниками. Компания не очень приятная, а особенно на начальных уровнях. В самом замке живет наследник трона принц Николай и его регент Уилбур Хемфри. Кстати Хемфри – один из лордов, чье согласие нужно получить, а по совместительству еще и Верховный Палладин всего королевства. Так что, если у вас в партии есть Палладин, то не упустите шанс для его продвижения. Для продвижения вам понадобится выполнить один квест, а именно спасти бедную девушку, которая томится на Заставе Серебряных Шлемов в Тумане. По выполнении этого квеста вы получите звание Крестоносца. Чтобы продвинуться еще, нужно выполнить второй квест Уилбура Хемфри. Вы должны убить дракона в Даркмуре (далее Болото Проклятых) и отобрать у него коготь, как свидетельство его смерти. По выполнении этого квеста ваш Палладин-Крестоносец будете произведен в ранг Героя. Поскольку Уилбур Хемфри является одним из лордов, то вам нужно будет выполнить еще один его квест, чтобы получить его разрешение повидаться с Оракулом. Квест его будет заключаться в том, чтобы принести доказательство смерти Лорда Килбурна. Это его щит. Щит лежит в Черном Графстве (далее Блэкшир) у подножия гор. После выполнения этого квеста вы получите голос Хемфри.
В замке есть еще одна проблема. Это принц Николай. Юный монарх горит желанием стать бродячим артистом, и когда вы заговорите с ним о цирке он увяжется за вами и сбежит с замка. Сбежит он и от вас при первом ночлеге. Как говорится: «Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел…». Пока вы его снова не найдете в замок вас не пустят. Поэтому прежде чем забирать принца из замка возьмите у Верховного Палладина два квеста. Принца все же можно найти в бродячем цирке. Вот места и время, где этот цирк бывает:

Контрабандный залив – декабрь
Блэкшир – апрель
Болото Проклятых – август

Кроме самого Замка Айронфист в этом районе находится множество всяких пещер и подземелий.
Пещеры Драгунов, Храм Баа, Теневая Гильдия, Поместье Карлагона, Пещеры Снергла. Как всегда по порядку.

Пещеры Драгунов. Расположены к югу от города. Населены всевозможными отбросами общества, которых назвали почему-то драгунами. Здесь можно найти арфу (квест можно получить в одном из домов Айронфиста). Смотрите, не перепутайте арфу с флейтой. Здесь есть такой подвох. Вместе с арфой в подземелье можно найти и флейту. Арфа – струнный инструмент, а флейта – палка с дырочками. В самом конце лабиринта (после того как прибьете ветерана) вы увидите ряд сундуков. Только в одном из них арфа, а все остальные ловушки-телепортеры.

Храм Баа. Расположен к югу от города. Населен скелетами, пауками, летучими мышами и монахами Баа. Здесь находятся Гармоничные Колокольчики, которые нужно доставить в Новый Сорпигал (сам квест можно взять там же). Самый большой зал – очень опасная ловушка. Если вы подойдете к алтарю сильно близко, то вас со всех сторон окружат полчища скелетов.

Последовательность касания дверей в главном зале такая: север, восток, запад, юг. Вы услышите щелчок, когда каждая дверь разблокируется.

Поместье Карлагона. Находится к юго-западу от города. Поместье населено скелетами и привидениями (у последних можно найти массу всяких колец). В конце лабиринта есть один лич. По всей видимости, это все, что осталось от самого Карлагона. Лабиринт довольно запутанный. Чтобы добраться до последней комнаты вы должны найти и нажать несколько кнопок. В последней комнате вас встретит лич Карлагон и сундук с кристаллом Терракс. Кристалл нужно принести Альберту Ньютону в Туман, чтобы получить звание Архимага.
Теневая Гильдия. Находится к северу от города. Населена карманниками и драгунами. Здесь в одной из комнат томится девушка, которую нужно доставить в Новый Сорпигал.
Пещеры Снергла к северо-западу от города. Населены гномами и летучими мышами. Последняя дверь открывается ключом, который нужно взять в железных шахтах гномов в Болоте Проклятых. Предупреждаю сразу, что после открытия этой двери вас окружит орда карликов, и вы вряд ли выживете, если пойдете просто в лобовую атаку, поэтому рекомендую поставить маяк в предыдущем зале и сразу после открытия двери туда и телепортироваться или же воспользоваться заклинанием «Городской портал», а потом сюда вернуться. Обязательно обыщите тела всех гномов и найдите топор Снергла. Если вы отдадите этот топор гному в таверне в Проклятом Болоте, то он сделает вас мастером топора (при наличии всех нужных навыков). В районе Айронфиста есть место называемое Ареной. Туда можно попасть с помощью телепортера в верхнем замке. Там стоит обелиск и «тусуются» монахи Баа вместе с ящерами-лучниками. Они регулярно регенерируют по мере их уничтожения вами. На «Арену» также можно попасть по серпантину, который начинается возле поместья Карлагона. В городе есть двойной стандартный набор магазинов, один их лучших в Энроте (и самый дорогой) тренировочный центр, конюшня и пристань. С этой карты можно уйти пешком на север в Контрабандный Залив, на восток в Новый Сорпигал или на запад в Болото Проклятых. Также можно уехать на лошади в Новый Сорпигал, Свободную Гавань и на настоящую Арену или уплыть куда повезет.

Прохождение игры Might and Magic VI. 3-я часть

Туман

Этот городок расположен на острове, поэтому попасть туда (как все уже, я надеюсь, поняли) можно только с помощью корабля. Остров – место проживания Верховного Мага Энрота Альберта Ньютона его замок вы узнаете сразу (достаточно посмотреть на лево, как только вы сойдете с пристани). Ньютон – путь продвижения вашего мага по служебной лестнице. Путь, правда, очень тернистый потому, что маг страдает конечной стадией склероза помешанного с маразмом.
Остров населен монахами Баа и охотницами за головами. Последние проживают на острове особо крупными отрядами. Если вам нечего делать, то можете очистить близлежащие к Туману острова, которые населены поголовьем монахов Баа и Охотниц за головами. Телепортер на эти острова (он возле замка Ньютона) активирует странный парень в шутовском колпаке. Он проживает в одном из двух маяков. Кстати на одном из этих остров (на самом последнем) стоит обелиск.
На этой карте есть вход всего в одно подземелье. Это Застава Серебряных Шлемов к северу от города. Населена застава мечниками, алебардистами различных воинских званий и монахами. На заставе можно найти ключ от Кузни Гарика в Новом Сорпигале, а также здесь томится в неволе красавица-девица, которую нужно привести Уилбуру Хемфри, чтобы вашего Палладина продвинули в Крестоносцы. Вход на верхние этажи (где и томится бедная девушка) ищите возле дядьки, которого вы освободите из маленькой комнатки (потыкайтесь в стенки). На заставе можно взять письмо, которое нужно отнести мэру Тумана и получите за это деньжат.

Ну, вот и все с этой картой. Здесь есть стандартный набор магазинов, тренировочный центр, пристань и антидраконья башня, алтарь и три мастера элементальной магии. Ну, а также замок Альберта Ньютона. Отсюда можно уплыть на корабле куда-нибудь на материк.

Прохождение игры Might and Magic VI. 4-я часть

Контрабандный Залив

Родина всех разновидностей каннибалов-людоедов. На местах их стоянок вы можете найти человеческие кости, которые можно толкнуть по штуке за каждую парню из Свободной Гавани. Также здесь в определенное время можно найти Цирк со сбежавшим принцем Николаем. Тут же на одном из островов есть Фонтан Волшебства, из которого нужно испить водицы, чтобы быть продвинутым в Маги Радуги у Альберта Ньютона. Имеется здесь и маленькая деревушка, в которой есть стандартный набор магазинов, храм и тренировочный центр.

На этой карте есть входы в следующие подземелья: Храм Лорда Огня, Храм Кулака, Храм Луны и Храм Солнца. Начну по порядку.

Храм Лорда Огня в юго-восточном углу карты. Божок не доволен, что его покои заселили всевозможные «бомжи» и проходимцы. Задание простое, как 5 копеек. Нужно очистить жилище Лорда от этих самых «бомжей» и проходимцев. Но простое оно только на первый взгляд. Храм – настолько запутанное подземелье, что бродить по нему можно целыми сутками так и не найдя выхода поэтому будьте предельно осторожны и не неситесь сломя голову в первую попавшуюся дверь, а тщательно продумайте свой маршрут и план действий. По сути, для выполнения задания достаточно открыть несколько дверей, после чего по персонажу сделавшему это пробегут разноцветные искорки. Есть в этом подземелье один интересный баг. Выполнив задание Лорда Огня, поговорите с ним. Во время разговора вы можете щелкать на пункте «Задание» сколько угодно раз получая опыт и деньги снова и снова.

Храм Кулака к северу от города. В местной деревне можно взять задание на уничтожение некоего кристалла. Так вот этот кристалл находится именно здесь. Храм населен крысами и несколькими монахами.

Храм Луны на острове, к северу от городка. Здесь можно найти Чашу для храма в Свободной Гавани (это одно из заданий Энтони Стоуна из Белой Вершины). Чаша находится в шкафу за потайной дверью. Есть здесь и хранилище, которое охраняет Король Минотавров. Сражаться с ним категорически не рекомендуется. Особенно партией с маленькими уровнями, так как Король Минотавров пользуется, хотя и не очень эффективно, заклятием «Перст Смерти», которое сразу убивает вашего персонажа. Да и вообще даже без этого заклинания он довольно сильный противник.

Храм Солнца на острове, к северу от деревеньки. Населен этот довольно непростой лабиринт каннибалами и ядовитыми кобрами. Здесь нужно найти и освободить девушку (квест можно взять в одном из домов Свободной Гавани). После нажатия нескольких рычагов откроется дверь в главный зал. Там за дверью сидит искомая девушка. Ключ от двери можно найти в одном из сундуков подземелья.

Ну, вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на юг в Айронфист, на запад в Свободную Гавань или уплыть, куда повезет.

Прохождение игры Might and Magic VI. 5-я часть

Свободная Гавань

В Свободной Гавани находится Оракул, с которым нужно поговорить, дабы прояснить ситуацию, происходящую в мире. Просто так туда не попадешь. Вход «охраняют» шесть представителей Лордов. Дальше их станет пятеро после того, как вы разоблачите представителя-предателя из Айронфиста. Вам нужно будет принести доказательство из Храма Баа в Кригспайре.
В городе есть стандартный набор магазинов, две конюшни, пристань, магазины всех сфер магии (кроме Света и Тьмы), антидраконья башня и тренировочный центр. Храма пока что нет, но именно вы должны его построить (задание Энтони Стоуна из Белой Вершины).

Также на этой карте находится Замок Темпер (к юго-западу от города). В замке проживает Лорд Озрик Темпер. Чтобы получить его поддержку в Оракуле нужно всего лишь (!) выбить Заставу Дьяволов в Кригспайре и в доказательство этого принести свиток с планами демонов, который выпадет из главного кригана. Лорд Озрик Темпер также путь к продвижению вашего Рыцаря сначала в Кавалеристы, а потом в Чемпионы. Чтобы получить первое продвижение нужно сходить в таверну за городом (здесь же в Свободной Гавани) и поговорить с усатым дедушкой, после чего вернуться к Темперу и получить первое продвижение. Дабы получить звание чемпиона вы должны выбить Крепость Военачальника в Серебряной Бухте. По карте разгуливают маги низших и средних уровней и девушки-лучницы, старшие из которых пользуются заклинанием «Огненный Шар» («Fireball»).

На этой карте есть входы в следующие подземелья: Драконья Застава, Гробница Сумасшедшего Этрика, Храм Луны, Канализация Чистого Неба и Центр Управления Колонией Древних.
Итак, как всегда по порядку.

Драконья Застава к югу от города. Населена застава рыцарями всевозможных модификаций (воины, солдаты, ветераны) и крысами. Здесь можно найти кинжал-артефакт Мордред, который обладает способностью вампиризма. Квест на поиски этого кинжала можно взять в одном из домов Свободной Гавани. После того, как вы покажете этот кинжал «квестодателю», он подарит его вам.
Гробница Этрика к юго-западу от города. Населена гробница умертвиями (скелеты, личи, привидения). В самой последней комнате этого лабиринта проходит тайное собрание личей. У одного из них (по всей видимости, это и есть Сумасшедший Этрик) нужно забрать черепок, который требует маг-любитель из Свободной Гавани. Поскольку Этрик добровольно отдавать череп не соглашается, то прийдется … упрашивать! Саркофаги из-под личей просто таки кишат всевозможными полезными безделушками.

Храм Луны находится к северо-западу от города, окруженный со всех сторон холмами. Населен друидами, кобрами и Горгонами, которые, как известной из легенды, превращают человека в камень одним взглядом. Слава богу, что в игре это им удается намного реже. Примерно один удачный случай из пяти. Но, несмотря на это, рекомендуется иметь с собой десяток свитков раскаменения или же снадобья с подобным эффектом. Если коснуться алтарей в нужной последовательности, то можно поднять характеристики своих персонажей. Правильный порядок указан на табличке над входом в главный зал. В этом храме проходит церемония Луны, которая производит вашего Верховного Друида в Архидруиды (для этого нужно сначала переговорить с Лореттой Флиз из Серебряной Бухты).

Канализация Чистого Неба. Вход в канализацию находится в нескольких домах Свободной Гавани. Довольно запутанный лабиринт, населенный крысами и бандитами, в дальнем углу которого сидит Принц Воров, которого нужно доставить Энтони Стоуну, чтобы получить его поддержку в Совете. Учтите, что принц появится там только после того, как вы переговорите с Энтони Стоуном и получите этот квест.

Центр Управления Колонией Древних. Вход в нее находится во внутренних залах Оракула. Следовательно, попасть туда вы сможете только после того, как получите поддержку всех шестерых лордов Энрота, достанете четыре кристалла памяти Оракула и Куб Управления. Центр Управления населен «обезбашенными» охранными роботами. Из-за сильной радиации у них произошел сбой в системе, и теперь они пытаются убить всех кого заметят кроме себе подобных (прямо как не настроенные антидраконьи башни). Старшие роботы (которые окрашены в коричневый цвет с фиолетовыми полосками) стреляя из своих бластеров довольно эффективно убивают ваших героев чем-то типа заклинания «Искоренить». Шанс искоренения примерно семь из десяти. Учитывая то, что роботы стреляют из своих бластеров довольно быстро можно считать их самыми сильными летающими монстрами в игре после Драконов. В центре управления вам нужно достать четыре бластера (желательно четыре бластерных ружья). Во-первых потому, что монстры от бластера ложатся более эффективно, чем от лука, а во вторых уничтожить Реактор на демонском корабле с помощью бластера на много быстрее чем из лука. Я думаю, что излишне говорить, что за роботов дают не мало опыта, но вы попробуйте сначала перебить их!
Вот я и подошел к концу описания этой локации. Отсюда можно уйти пешком на север к Белой Вершине, на юг в Болото Проклятых, на восток к Контрабандному Заливу или на Запад в Блекшир, а также уехать на лошади или уплыть на корабле, куда повезет.

Прохождение игры Might and Magic VI. 6-я часть

Болото Проклятых

Местность просто кишит скелетами, привидениями и гарпиями. Это обстоятельство делает прохождение данной карты довольно нудным. Противники не сильные, но их много, следовательно, и времени на них нужно убить не мало. На карте есть маленький городок со стандартным набором магазинов и конюшней. По городу бегают скелеты, а в воздухе парят привидения с гарпиями. Картина – просто высший класс. Можно даже обвинить создателей фильма «Мумия» в плагиате. Вот где настоящая Хамунаптра - город мертвых.
На карте есть входы в следующие подземелья: Замок Даркмур, Пещера Дракона и Железная Шахта Гномов.

Замок Даркмур или по другому Замок Черных Торфяников находится на горе к северу от городка. Туда можно попасть с помощью заклинания «Полет» или по невидимому мосту перед этим наколдовав на свою команду заклинание «Падение Пера». Замок населен личами и Летающими Глазами. И те и другие довольно легко могут снять с вашего персонажа все защитные заклинания так что ходить по подземелью имеет смысл только с «Факелом» и «Глазом Волшебника». Здесь лежит один из кристаллов памяти для Оракула. Также здесь нужно найти и уничтожить Книгу Черной Магии (этот квест можно взять в местной деревеньке у дядьки на втором этаже). Чтобы попасть в библиотеку, где хранится книга нужно воспользоваться одним из подвесных телепортеров в большом зале.

Пещера Дракона чуть севернее замка Даркмур. Здесь обитает красный дракон, у которого нужно вырвать коготь, дабы быть произведенным в Герои в Замке Айронфист. Соперник довольно серьезный, а особенно для команды с начальными уровнями. По всей пещере валяются останки желающих стать героями, которые можно «толкнуть» типу из Свободной Гавани.
Железная Шахта Гномов на северо-востоке карты. Населена шахта гномами, слизью и несколькими дьяволами. Здесь лежит ключ от последней двери в Пещерах Снергла в Айронфисте.
С этой карты можно уйти пешком на север в Свободную Гавань, на Восток в Айронфист или на запад в Драконьи пески или уехать на лошади в Айронфист или к Свободной Гавани.

Прохождение игры Might and Magic VI. 7-я часть

Белые Вершины

Белые Вершины – это местность, в которой круглый год, зимой и летом идет снег. Именно поэтому дома здесь строят на сваях. По карте бегают девушки-мадьяры, старшие из которых стреляют заклинанием «Молния». Горы усеяны гарпиями, а по равнинам вместе с гарпиями бегают амазонки-лучницы, которых вы уже встречали в Свободной Гавани. На этой карте живут два лорда. Лорд Эрик Стромгард и лорд Энтони Стоун. К замку каждого из лордов примыкает по деревушке. В «деревушке Стромгарда» есть даже Гильдия Тьмы.

Лорд Эрик Стромгард является Верховным Лучником королевства и согласен продвинуть вашего Лучника сначала в Боевые Маги, а потом и в Магов-воинов, если вы выполните два его поручения. Первое поручение заключается в том, чтобы достать из Заставы Ледяных Ветров (она тут же в Белой Вершине) ключи для переключения антидраконьих башен. Второе поручение заключается в том, чтобы пробежаться по городам, где есть эти антидраконьи башни и переключить их так, чтобы они отстреливали только драконов, а не всех тех, кто мирно пролетает мимо. Вам этот квест не дает ничего кроме продвижения и опыта, так как Драконы на открытом пространстве есть только в Драконьих песках, но зато там нет башен. Можно даже сказать, что это минус для вас. Вот, к примеру, летите вы по Серебряной Бухте, а за вами свора гаргулий. По вам стреляет антидраконья башня, вы уворачиваетесь и огненный шар попадает в вашего противника, а теперь эта хитрость не пройдет. Также лорд Стромгард дает задание, которое нужно выполнить, чтобы получить его поддержку в совете. Задание заключается в том, чтобы сбегать/слетать в соседний Кригспайр и там на горе найти отшельника-метеоролога. Поговорите с ним о прекращении зимы и задание Стромгарда выполнено.

Лорд Энтони Стоун является Верховным Священником Энрота, а также главой Гильдии воров. Странное сочетание должностей, не правда ли? Стоун может произвести вашего Клирика сначала в Священники, а потом и в Высшие Священники, если вы выполните два его задания. Первое его задание заключается в том, чтобы отремонтировать церковь в Свободной Гавани. Описываю подробно, как это можно сделать. Прилетаете в Свободную Гавань, увольняете своих попутчиков и нанимаете каменщика со столяром (они живут рядом с разрушенной церковью). Вместе со своими новыми рабочими заходите в церковь, а выходите уже без них. Вот и все. Церковь отремонтирована и снова готова принимать прихожан и всяких «забулдыг» вроде вас, если вам вдруг вздумалось подлечиться. Второе задание лорда Энтони Стоуна будет заключаться в том, чтобы доставить в отремонтированный храм Чашу, которую можно найти в Храме Луны в Контрабандном Заливе. После выполнения этих двух квестов ваш Клирик станет Высшим Священников.

Поскольку Энтони Стоун является и лордом, то вы должны выполнить еще один квест, чтобы получить его поддержку в совете. Вы должны доставить ему Принца Воров. Сначала лорд пошлет вас (нет не туда, куда вы подумали) в Воровские Пещеры, которые находятся возле его замка, но принца там не будет. Принц находится в Канализации Чистого Неба в Свободной Гавани. Об этом свидетельствует письмо, которое можно найти в Воровских пещерах.

На карте присутствуют входы в следующие подземелья: Застава Ледяных Ветров и Воровские Пещеры. Ну, и как всегда по порядку.

Застава Ледяных Ветров находится на маленьком острове, к югу от замка Стромгарда. Остров переполнен лучницами и мадьярами, так что попасть в заставу не так уж и легко.
Сама застава населена ограми-людоедами и алебардистами. Здесь находятся ключи от антидраконьих башен. Чтобы открыть дверь в главный зал нужно нажать два рычага. Во избежание страшного месива, которое начнется после открытия этой двери, советую перестрелять хотя бы половину монстров находящихся в зале через маленькую щелку в двери. В главном зале стоят два трона. В подлокотнике левого трона находится рычажок, открывающий дверь в потайную комнату. В комнате за потайной дверью стоит несколько сундуков, в одном из которых и лежат искомые ключи от антидраконьих башен.

Воровские пещеры к югу от замка Стоуна. Это то место, куда вас первоначально пошлет Энтони Стоун, думая, что здесь прячется Принц Воров. Пещеры населены воришками и охотницами за головами. По подземелью раскиданы несколько ловушек. Здесь можно найти письмо с точным местом нахождения Принца Воров. Вот ответы на загадки, которые вам встретятся в этой пещере:

Рыба (fish)
Время (time)
Темнота (dark)
Стрела (arrow)

Ну, вот и все. С этой карты можно уйти пешком на юг в Свободную Гавань, на восток к Серебряной Бухте или на запад в Кригспайр, а также уехать на лошади, куда повезет.

Прохождение игры Might and Magic VI. 8-я часть

Серебряная Бухта

Серебряная Бухта – второй по величине город Энрота. Карта населена друидами, которые имеют странную привычку высасывать у персонажа всю магию и гаргульи. Следует сказать, что бриллиантовую гаргулью нельзя убить с помощью оружия, а только с помощью магии. В этом городе проживает госпожа Лоретта Флейз, чье задание нужно выполнить, чтобы получить поддержку в совете. А просит госпожа Флейз всего ничего. Нужно пробежаться по всем конюшням Энрота и установить «единую цену» на все перевозки. Вам это не выгодно вдвойне, так как после выполнения этого задания понизится ваша репутация и вам самим прийдется платить за переезд на лошади дороже, но что ж тут поделаешь, если лорды и леди так любят деньги. Лоретта Флейз также является верховным друидом королевства и может продвинуть вашего Друида в Верховные Друиды, а затем и в Архидруиды. Самое главное, что за эти продвижения госпожа Флейз не просит ни денег, ни выполнения каких-либо квестов. Просто нужно быть в нужное время в нужном месте. Приведу здесь даты солнцестояния, поскольку они не сохраняются в вашем журнале, а именно в эти дни проходят церемонии продвижения Друида в Верховные Друиды, а потом в Архидруиды. Итак, даты солнцестояния:

В самом городе есть стандартный набор магазинов, конюшня, пристань, антидраконья башня и тренировочный центр.

На карте есть входы в следующие подземелья: Монолит, Крепость Военачальника и Крепость Серебряных Шлемов. Начну как всегда по порядку.

Монолит к западу от города. Населен друидами и элементалями земли. Двери в этом подземелье открываются посредством нажатия на деревья, на некоторых из которых растут деньги. В городе можно получить квест на очищение/уничтожение оскверненного алтаря, который находится здесь.
Крепость Военачальника находится к северо-западу от города и населена бандитами-драгунами и Рыцарями Смерти, среди которых следует отметить Кузинартов. Кузинарты – одни из самых мощных сухопутных монстров в игре. Имеют около девятисот хитов жизни хорошую рукопашную и ранжированную атаку, а также великолепную броню, которая вываливается из них после их смерти. Здесь в одном из сундуков нужно найти письмо, после доставки которого в замок Темпер в Свободной Гавани вашего Кавалериста произведут в Чемпионы.

Крепость Серебряных Шлемов к западу от города. Населена крепость мечниками и рыцарями всех видов. Никаких квестов в этом подземелье выполнять не нужно. В одной из комнат вас ждет Варлок, так что готовьтесь лечить ваших помешанных персонажей. У Варлока можно забрать некий Анк, который можно отнести сначала Лоретте Флейз, а потом Энтони Стоуну.
Вот вроде бы и все с этой картой. Ах да. На одном из островов есть Энротский Стоунхендж, в котором происходит посвящение Верховного Друида в Архидруида в дни солнцестояния (перед этим нужно поговорить с Лореттой Флейз).

С этой карты можно уйти пешком на запад к Белой Вершине или уехать на лошади или на корабле, куда повезет. Стоит также заметить, что Серебряная Бухта – это единственно место, откуда можно попасть в Воды Гигантских Угрей. На корабле, естественно, но ходит этот корабль довольно редко.

Прохождение игры Might and Magic VI. 9-я часть

Воды Гигантских Угрей

Острова воды вокруг, которых населены гигантскими угрями, которые больше всего смахивают на питонов переростков. На одном из островов за таверной живет Мастер магии света. На одном из островов находится обелиск, а также на одном из островов есть маленький городок с храмом. Кроме питонов переростков воду бороздят водяные элементали с трезубцами в руках. По суше бегают полу летучие, полу ползучие, полу плавучие Твари Агара. На этой территории есть вход лишь в одно подземелье, а именно в Замок Аламос. В замке находится один из кристаллов памяти Оракула. Населен замок колдунами-варлоками, мадьярами и воздушными элементалями. Чтобы получить кристалл памяти нужно сказать пароль (JBARD). Этот пароль можно получить, разгадав загадки на пяти деревьях раскиданных по территории замка. Кристалл находиться в дальнем левом углу самого большого последнего зала. Зал до отказа набит варлоками и в нем есть ступеньки.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уплыть куда-нибудь на материк, но лучше воспользоваться заклинанием «Городской Портал».

Прохождение игры Might and Magic VI. 10-я часть

Кригспайр

Местность населена минотаврами всех разновидностей и земляными элементалями. Старшие из минотавров используют заклинание «Перст Смерти», которое сразу убивают вашего персонажа. К вашему счастью делают они это не очень эффективно. В этой местности есть деревушка со стандартным набором магазинов, конюшней и тренировочным центром. На карте есть входы в следующие подземелья: Замок Кригспайр, Лаборатория Агара, Высший Храм Баа, Застава Демонов и Пещеры наездников на драконах. Как видно большая часть площади карты забиты всевозможными подземельями. Ну, что же. Начнем по порядку.

Замок Кригспайр. Попасть в него можно тремя способами. Первый способ: через колодец в местной деревушке. Этот способ крайне не желателен потому, что попадете в самую толпу монстров. Второй способ: по серпантину пробиваясь через стада минотавров и земляных элементалей. Третий способ: перелететь стенки вулкана, в котором находится замок с западной стороны.
В замке находится один из кристаллов памяти для Оракула. Замок чрезвычайно перенаселен минотаврами, которые лезут изо всех щелей. Также здесь проживают несколько Вирмов (это ходячие драконы). В замке можно найти Яйцо (квест можно взять в местной деревушке). Центральные залы замка являются одной целой ловушкой. Когда вы заходите в них, то по периметру появляются минотавры и твари Агара. На верхнем этаже этих залов есть комната с кнопкой, после нажатия которой открывается проход к кристаллу, но если же вы все-таки не можете найти кристалл, то вам поможет местный Оракул (изображение черного призрака на стене) за 10000 монеток.

Лаборатория Агара в северной части карты. Возле неё кончается дорога к Белой Вершине. Населена лаборатория тварями Агара, летающими глазами и одним личем (по всей видимости, это то, что осталось от самого Агара). Здесь можно найти письмо с упоминанием о том, что кристалл памяти Оракула был перенесен в Замок Кригспайр.

Высший Храм Баа к северу от деревушки. Сюда вы сможете попасть только после того, как представитель Айронфиста в совете (некий Сильвертонг) откажется голосовать за вас, хотя Уилбур Хемфри прикажет ему сделать это. После этого сходите к самому Хемфри. Он даст вам плащ Баа, так как хитрый старикашка уж давно догадывался, что Сильвертонг ходит «налево» он приготовил его заранее. Только в этом плаще вы сможете попасть в Храм Баа в Кригспайре. Храм населен друидами и монахами Баа в последнем, самом большом зале есть с десятка два варлоков. Ваша цель – убить двух главных монахов и забрать у них два ключа, которые откроют сундук с компроматом на Сильвертонга. С этим письмом-компроматом идите в Айронфист к Уилбуру Хемфри, а потом в Свободную Гавань к Оракулу. Предатель сбежит и проход к Оракулу свободен.
Застава Демонов на западе карты. Здесь находится какое-то энное количество дьяволов, но вам нужен только один, а именно вожак. Различить в этой своре вожака, да и еще во время битвы дело не простое, поэтому советую подбирать сразу каждого убитого демона, а когда нащупаете свиток, то «делайте ноги», как говорится! Ну, это если вам не по плечу разобраться с гадкими криганами, а если все-таки по плечу, то бейте и крошите все и вся в этой пещерке. Скажу вам по секрету, что чтобы завалить всех демонов в пещере, а их там, около 20-25 нужно иметь примерно 40-50 уровень. Этого уровня хватит с головой, и после битвы вы даже не заметите следов повреждений.

Пещеры наездников на драконах в северной части карты возле лаборатории Агара и обелиска. Пещеры населены огромным количеством Вирмов и Кузинартов и просто-таки кишит всякими артефактами и другими полезными штучками.

Вот и все. С этой карты можно уйти пешком на юг в Черное Графство, на восток к Белой Вершине или на запад в Сладкие Воды, а также уехать куда-нибудь на лошади.

Прохождение игры Might and Magic VI. 11-я часть

Черное Графство

Местность изобилует оборотнями и воздушными элементалями. После маленькой прогулки по карте у каждого нормального человека возникнет вопрос, что же такого страшного сделали люди этого графства, что на них было наложено такое проклятие. Каждое полнолуние жители этого графства превращаются в оборотней (не верите, проверьте), а некоторые так свыклись с образом волколака, что разгуливают в своем мохнатом костюмчике и днем доставляя этим не мало неприятностей забулдыгам вроде вас. На этой карте в определенное время и в определенном месте можно найти цирк со сбежавшим принцем Николаем. Здесь же у подножия гор лежит Щит лорда Килбурна, который нужно принести Уилбуру Хемфри в Замок Айронфист, чтобы получить его поддержку в совете. На карте есть городок со стандартным набором магазинов, конюшней и антидраконьей башней.

На карте есть входы в следующие подземелья: Пещеры Оборотней и Замок Медуз. И как всегда по порядку.

Пещеры Оборотней рядом с городом (вход в виде пасти волка) населены, как понятно из названия оборотнями, а еще слизью и … мечниками (!) В пещерах нужно очистить оскверненный алтарь, чтобы жители графства больше не превращались в вервольфов (квест можно взять здесь же в Блэкшире). Дойдя до зала с алтарем, поверните на права и идите до конца. В самой последней пещере, в стенке вы найдете дух Балтазара бывшего местного лорда, которого убили оборотни. Он расскажет, что чтобы очистить алтарь нужно иметь Белую Жемчужину. К счастью запасливый Балтазар имеет таковую. Вернее не имеет, а спрятал её в противоположном левом проходе. Ну, что же отлично. Идем в зал с алтарем и поворачиваем в левый проход. Опять идем до конца и в стенке находим Белую Жемчужину, с помощью которой и очищаем алтарь. Навестим еще раз Балтазара. Оказывается, не достаточно просто очистит алтарь. Нужно еще и найти вождя оборотней и забрать у него Черную Жемчужину, а иначе он снова осквернит алтарь. Да ладно чего уж там. Раз влезли в де..мо по колено, то можно и по пупок опуститься. Согласимся на этот компромисс и пойдем искать главу оборотней. После очищения оскверненного алтаря Белой Жемчужиной прямо за ним откроется проход в пасти волка. Нам туда. Пройдя весь последующий лабиринт и телепортировавшись в прихожую одного из залов, вы должны приготовиться к очень серьезной битве. То ли оборотни действительно так ценят своего вождя, то ли он пользуется у них огромной славой и они пришли взять у него автограф на память, но вместе с вожаком-оборотнем «тусуется» около пятидесяти оборотней, поэтому упрашивать отдать Черную Жемчужину прийдется долго и нудно, так как у него есть, чем аргументировать свои отказы. Стоит также помнить, что старшие оборотни (это те, которые в красных трусах) имеют тупую и в одно и то же время странную привычку «вырубать» вашего персонажа с первого удара не обращая внимания на его хитпоинты или броню. Некоторые ящики или двери являются ловушками, которые вызывают появление орды оборотней и мечников на дорогах по которым вы будете возвращаться назад. Узнать о том, что вы попались в ловушку можно по отдаленному волчьему вою. Я сомневаюсь, что вы сможете предугадать, где находится ловушка, поэтому примите этот факт, как должное и будьте готовы к жаркой встрече. Итак, по получении Черной Жемчужины отнесите ее Балтазару, чтобы он её уничтожил, а Белую можете отдать Уилбуру Хемфри из Айронфиста. Он с радостью примет декоративную «цяцьку».

Замок Медуз на островке к востоку от города. Населен замок Горгонами, одним драконом и монахом по имени Q. В городе можно взять квест об освобождении из этого замка какого-то чувачка. Сделать это не сложно и это не основная причина посещения замка медуз. Главная цель посещения этого замка – получение Рога Драконицы Роузи. Этот артефакт находится у вышеупомянутого монаха Q. Персонаж, владеющий этим артефактом, может видеть точное количество хитпоинтов монстра вместо простой цветной полоски (это что-то типа постоянно действующего заклинания «Анализ» из Might and Magic 7). Чтобы найти келью монаха нужно потыкаться в стенки в логове дракона. У монаха около 9-10 тысяч хитпоинтов и при этом он довольно юркий парень, поэтому прибить его очень не просто. Советую загнать его в угол и бить мечами и шрапнелью. Сам монах частенько пользуется заклинанием «Перст Смерти» из сферы тьмы (к счастью не очень эффективно).

Вот и все с этим подземельем и вообще с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на север в Кригспайр, на юг в Драконьи пески, на восток в Свободную Гавань или на запад в Райскую Долину, а также уехать куда-нибудь на лошади.

Прохождение игры Might and Magic VI. 12-я часть

Драконьи пески

Карта населена, как понятно из названия, всевозможными видами драконов. Драконы – самые сильные монстры в игре, но к счастью они не очень поворотливы, и от них можно сбежать, если не хотите вступать в смертный бой. На этой карте есть Часовня Богов. При прикосновение к алтарю, который находится там можно поднять каждую характеристику, каждого персонажа на 20 очков. Если нажать на одну из стенок (точно не помню на какую, по-моему, на левую), то можно попасть на уровень NWC (New World Computing). Уровень этот посвящен создателям игры и монстров здесь нет. Можно полазить там, если вам больше нечего делать.

В пустыне можно найти палаточный городок Абдула. Его сожители-соседи меняют выигранные в Цирке Золотые Пирамидки, бочонки вина и клевер на оружие, броню и другие вещи. Кстати они же меняют найденные в Храме Варна лампы на драгоценные камни.

На этой карте есть вход всего в одно, но зато в какое подземелье, а именно в Храм Варна. Это подземелье очень большое и выполнено в древнеегипетском стиле. Храм населен всеми видами джинов и охранников Варна (в Древнем Египте их называли воинами Анубиса). Гвардейцы Варна – самые сильные двуногие монстры в игре так как имеют около 700 хитпоинтов, мощную рукопашную и ранжированную атаку и при всем при этом очень быстры и увертливы. В этом подземелье нужно найти Куб Управления Колонией Древних, которая находится в Оракуле в Свободной Гавани. Центральные залы пирамиды заражены радиацией, но чтобы избавиться от нее достаточно стать в воду. Если у вас есть хрустальные черепки, которые можно найти тут же, то вам радиация не страшна. Хотя все может быть. Чтобы получить доступ к Кубу Управления вы должны собрать со всего подземелья свитки шестерых старших офицеров. Точно помню, что два из них находятся в библиотеке в гобеленах по обе стороны от сундука. После того, как вы соберете все свитки с шифрами, возвращайтесь в большой зал с шестью бассейнами. Встаньте по очереди в каждый из пяти прямоугольных бассейнов и введите код запрашиваемого офицера, а потом станьте в круглый бассейн и введите код капитана. После этой процедуры круглый бассейн опуститься вниз и вы попадете в помещение, в котором стоит сундук с Кубом Управления. Там буде парочка охранных роботов. Приведу здесь коды всех старших офицеров, которые нужно будет вводить.

Капитан – KRIK
Первый помощник - KCOPS
Инженер - YTTOCS
Офицер связи - ARUHU
Доктор - YOCCM
Навигатор – ULUS

Вместе с кубом управления можете сразу телепортироваться в Свободную Гавань, и идти к Оракулу. Здесь вам делать больше нечего.

Отсюда можно уйти пешком на север в Черное Графство или на запад к Острову Отшельника.

Прохождение игры Might and Magic VI. 13-я часть

Райская Долина

После заселения этой местности Титанами и Гидрами она из райской долины превратилась в адскую. Подземелий на этой карте никаких нет, а есть только маленький городок (с мастером Бластера и мастером магии Тьмы) и куча титанов с гидрами. Титаны – великаны, которые полностью имунны к магии Воздуха, а старшие из них довольно эффективно пользуются заклинанием «Перст Смерти». Все это в сумме с их количеством хитпоинтов делает титанов очень серьезными и опасными противниками. Гидры – соперники намного проще, чем титаны, что не делает их слабыми монстрами. В городке есть стандартный набор магазинов и один из лучших в Энроте тренировочный центр.

Отсюда можно уйти пешком на север в Черное Графство или на запад к Острову Отшельника

Прохождение игры Might and Magic VI. 14-я часть

Остров Отшельника

Сухопутная часть этой карты населена титанами и гидрами, а воду бороздят питоны переростки. На этой карте находится вход в Храм Баа, в котором находится один из кристаллов памяти для Оракула. После того, как вы принесете Уилбуру Хемфри доказательства измены Сильвертонга, он разрешит вам пользоваться королевской яхтой «Катерина». Капитан яхты согласен доставить вас на остров отшельника. Он выгрузит вас в самой гуще титанов, а сам будет «рвать когти» назад в Айронфист, так что приготовьтесь к серьезному сражению.

Итак, Храм Баа. Здесь, как я уже говорил раньше, находится один из кристаллов памяти для Оракула. Храм населен монахами Баа, огненными элементалями и демонами. Найти кристалл не составит большого труда потому, что лабиринт прост, как пять копеек.

Отсюда можно уйти пешком на север в Райскую Долину или на восток в Драконьи Пески.

Прохождение игры Might and Magic VI. 15-я часть

Сладкие Воды

Именно здесь угораздило приэнротиться корабль пришельцев. Карта заселена всевозможными видами демонов, старшие из которых пользуются заклинанием «Метеоритный Дождь» поэтому ходить здесь пешком крайне не рекомендуется. По развалинам домов можно определить, что некогда здесь был городок, ну, а теперь пустота и хаос. Не вздумайте пить воду из колодцев потому, что она отравлена. На этой карте есть вход лишь в одно подземелье, а именно в Улей. Этот самый Улей населен одними только демонами. Место довольно неприятное потому, что здесь не работают никакие телепортационные заклинания. Демоны боятся, чтобы их корабль не заполнила радиация, поэтому регулярно проводят смывы воды, которые вредят хитпоинтам ваших героев. Ваша цель – добраться до главного реактора и уничтожить его (реактор вы узнаете сразу, он, по-моему, похож на аппарат для смешивания коктейлей). Не слушайте тех людей, которые говорят, что реактор можно уничтожить только с помощью бластеров. Сразу скажу вам, что это не правда, потому что уничтожить реактор можно и обычными стрелами, но это долгий процесс, поэтому легче это сделать с помощью бластеров. После уничтожения реактора зал начнут наводнять демоны, и появится Королева Демонов, которую нужно прибить. Можете прибить и всех демонов, если не лень. После уничтожения королевы уходите в маленькую дверку справа от ее тела. Если у вас на момент побега из космического корабля в рюкзаке не будет свитка «Пустоты тела», то вся планета взлетит на воздух вместе с космическим кораблем. Опишу, как и где можно получить этот свиток. После того, как вы получите бластера сходите в Айронфист и поговорите с принцем Николаем о его дяде Арчибальде, потом сбегайте к колодцу у обрыва (здесь же возле замка) и возьмите оттуда колокольчик. Потом опять поговорите с Николаем и идите в библиотеку (она на верхнем этаже замка) и выведите Арчибальда из состояния окаменения колокольчиком. В благодарность за это Арчибальд даст вам свиток «Пустоты Тела» и исчезнет. Если у вас такой свиток есть, то смело выходите из корабля и смотрите финальный ролик об уничтожении космического корабля и о возведении ваших героев чуть ли не в ранг святых, если же свитка такого нет, то загрузите запись перед уничтожением реактора и получите его.

Вот и все с этой картой. Отс юда можно уйти пешком на юг в Райскую Долину или на восток в Кригспайр.

По окончании основного квеста вы можете продолжать играть в игру, но очки начисляться уже не будут.

Герои 6 - это долгожданное продолжение серии игр Меча и Магии, которая представит нам новое переосмысление сюжета, событий в мире Ашана и взаимоотношений между обновленными фракциями. Изменения коснутся не только геймплея, который все же остался все тем же увлекательным, и даже не только графики, которая стала еще более реалистичной, но и баланса, который будет одним из самых качественных в серии.

Недостатки Героев меча и магии 6:

не оптимизированный движок;

нельзя увольнять героев;

не описана механика навыков;

навыки с нулевыми характеристиками (н., отпор длительностью в 0 ходов).

Общие советы по прохождению кампаний:

Как качать героя? Общее

Подкрепление (призыв войск),образование (+20 опыта), обучение (75% другим героям), логистика (+3 хода – в принципе не надо, если бы не кража), кража (сбор ресурсов с соседних клеток).

Для мага: Призыв элементалей, Остановка времени, Окаменение.

Для война (примерная ветка): образование, логистика, нахождение пути, засада, экономика1, обучение, кража, экономика2, ответный удар 1-2, теснить врага / тактика1, подкрепление1-2, тактика2 / убийца гигантов, 15: экономика3, ответный удар3, стойкость, буйство, рассечение, подкрепление3,устрашение, выносливость/удача 1-3, стрельба из лука / мастер осад 1-3.

Для побочного героя: поиск пути, вся ветка экономики

Что не строить?

На высоких уровнях: улучшения обычных существ; повышение обилок действующие внутри/вне территории замка; дополнительные таверны; порталы Инферно; подсвечивалки Альянса Света.

Артефакты династий

Да, герои запускаются с ключиком /offline – никаких кряков, но… все закончится тем, что без тренера в дальнейшем на каком-то участке честная игра просто застопорится. Артефакты династии накапливающие опыт и растущие в уровне (их можно активно менять между героями в ходе игры). Династические достижения (например, “250 золотых в день”). Делюкс-версия издания с причиндалами. Мало ли, что еще потом придумают разработчики. Кроме этого – жестокая правда жизни, в который раз – герои все меньше напоминают стратегию, ведь у каждой карты есть свои тонкости прохождения, по которым и было написано данное руководство.

Проходятся кампании по сюжету в таком вот порядке:

Heart of Nightmares (доступна только в коллекционном издании);

Непокорные Племена (1);

Святилище (1);

Альянс Света (1);

Инферно (1);

Некрополис (1);

Непокорные Племена (2);

Святилище (2);

Альянс Света (2);

Некрополис (2);

Святилище (3);

Непокорные Племена (3);

Инферно (2);

Некрополис (3);

Инферно (3);

Святилище (4);

Непокорные Племена (4);

Альянс Света (3);

Некрополис (4);

Альянс Света (4);

Инферно (4);

Но для удобства описания соберем их как положенно, итак:

ПРОХОЖДЕНИЕ

Пролог – Вводная кампания за герцога Вячеслава, отца династии Грифонов

1 Погибель Грифона. Там подсказки.

2 Воля Императора.

Некрополис – Кампания Анастасии, убийцы Вячеслава. Путь крови – воин (вам дадут мага и так, хотя играть за мага прокачанного в слезы с умениями жертва, окаменение, элементали тьмы и земли, остановка времени – играть будет не в пример легче).

1 Беда не приходит одна

На выходе из подземелья отхватываем 1-й замок. Затем новое подземелье и новый замок. Берем квест на список инквизиции. Вывалится из первого скриптового героя. Самое сложное в этой кампании удержать 2-й замок, пока получайте форты. Для удобства можно посетить все захоронения. После захвата всех замков идем в портал с Йоргеном. Опять же нужна порядочная армия или бонусы династии.

2 Вперёд и внутрь

Самая сложная миссия второго уровня. Получить войска по началу вы не сможите. До разговора с паучихой не теряйте ни одного война (воскрешение, иссушение). С минимальными потерями побеждаем Ирину, а затем Антона. На развилке открываем дневник и читаем квесты – они помогут нам собрать армию. Побеждаем Кирила и Иорген переносит нас в цитадель – последний бой – он легкий самый…

3 Рассвет со всех сторон

Не затягивая топаем в подземелье, где отбираем у оранжевого замок и несколько фортов. Там же лич даст квест на династическое оружие посох Сандро. Только потом идем в неохраняемую зону снизу, где от союзника получаем квест на уничтожение орков. Уничтожаем орков, за что от союзников получаем вампиров. Расправляемся с союзником Людмилой, атакуя замок (если оставите ее в живых, то в следующей миссии она будет вместо Каспара). Переплываем море и в самом низу захватываем базу орком. Основной герой противника будет ждать на верхнем мысе нижнего острова в своем замке с приличной армией. Качаем обоих героев до максимального уровня (24) и нападаем.

4 Паучья уловка

Сверху слева отстроенный замок Инферно, на той же недели можно захватить один снизу на Западе. Нам подсветили порталы – заходим в них и начинаем в каждом выносить вражеский замок, после чего портал закрывается, но и вражеский натиск спадает. Последний ваш противник – архангел, не будет большой проблемой при хорошо накопленной армии. Сосредоточьте на нем все силы, а потом победите остатки.

Альянс Света – Кампания Антона, прямого наследника. Путь слез – воин.

1 Что-то затевается

Захватываем шахты и форт снизу. Орки скриптовые. Идем на Восток в пещеру за яйцами Гриффона (дико звучит ). Теперь можно строить Грифов. Захватываем замок на Востоке. Затем форт на Юге. Чистим Ю-З, готовим армию на Ю-форт и В-замок. Захватываем Ю-З замок. Лезут компы. У каждого из них тут же забираем замок. Остался финальный замок барана Джерджа.

2 Всё смешалось, правда и неправда

Форт, шахта, по дороге к замку на Ю-В берем кристалы над конюшней, а также лесопилку и гномью кирку справа. Берем замок чуть западнее и там шахту в границе владений. Спускаемся под землю берем форт и жилище и сразу выходим. Захватываем: Ю-З форт, замок на Ю-З, замок Сокол в центре, Замок на С-В, только затем С-В форт, Замок на западе. Идем в пещеру. несколько битв и финальный бой с некромантами. До похода в пещеру карта примечательна прокачкой династического оружия через 5 месяцев.

3 Не искушайте отчаявшегося

Осматриваем шахты. Можно собрать обломки лунного диска (красным), но блиц-предпочтительнее. Идем на В. 2 форта, к каждому по шахте. Берем С-В замок. Строим лодку и берем на берегу напротив. Ныряем в 2 водоворота – еще один. Теперь уже неплохо бы собрать грааль. Затем захватить замок чуть западнее от центра и форты, справа и слева от него. Идем в Фламштрейн, получаем квест (на карте будут отмечены все 3 алтаря). Захватываем. Финальный бой с Мукао (подсветят портал под замком).

4 Поражение и победа

Максимальный левел 30, очень скоро все герои компа будут находиться на этом уровне. Но реликвий и династического оружия у них нет. Захватываем верхние форты, встречаем союзника (захватив 2 деревни, на “подмогу” примчится тетя и отхватит замок компа, впрочем с ее армией вполне могла бы завершить кампанию – не союзник!, но стоит на месте). Из яйца в вашем кармане вылупится золотой гусь – 2тыс/день. После этого деревни можно сдать, спустившись в верхнее подземелье и позаботившись об оранжевом, не торопитесь

в центр подземелья, постройте архангелов, прокачайтесь, отхватите обратно деревеньки. Переведя дух – убиваем центр подземелья – получаем грааль – его кстати удобно построить в подземелье, но не в центре, ибо туда начнет наведываться красный. Зачищаем карту по краям, квест с лекарями можно не выполнять (для последних патчей), но 4 деревни захватить обязательно. Выносим тетю. Теперь у нас 11 городов. Копим армию, подбираемся к центру. Копим месяц армию к финальному бою. Удар боса уносит от 10тыс.хп.

Святилище – Кампания Ирины, молодой жены. Путь крови – маг (династический посох воды).

1 Ярость в трясине

“Бежим”. Берем способность плавать без лодки, если у нас только водные создания. Получив первое династическое оружие для мага. Идем в пещеру. Пройдя ее берем первый замок и несколько фортов. На севере остров с шахтами. Комп тускнеет. Ибо у него остался замок и помощи ждать неоткуда.

2 Поражение и победа

Здесь слезы будут смотреться выгоднее. У нас неделя на объездку территории и захват 2-х фортов. Затем спускаемся на юго-запад, получаем второй замок и рядомс пещерой у дракона Кирина получаем квест. Отбиваемся от приплывшего разбойника (получаем дубовый квест на форт). Квест Кирина нам интереснее, ибо дает постройку всех созданий. Теперь отхватываем еще один замок на юге. Затем таки идем в пещеру из которой уже во всю лезет компьютер. Там еще один замок на выходе и еще один южнее. Открываются последние врата. После скромной битвы тиран сдастся. Нам выдадут второе династическое оружие – для воина.

3 Кровавый прибой

4 священные деревни на карте, причем 3 из них за неделю-две переходят под контроль некромантов…

Строим свой город, в него через односторонний(!) водоворот будет переодически наведоваться нежить. И идем направо – там замок-деревня. Соглашаемся помочь оркам и, накопив армию, освобождаем орду из тюрем (независимо от ветки развития выбираем путь слез) и получаем 2 деревни в подарок (не перестраиваем их). Собираем части лунного диска и в столице строем слезу Асхи. Теперь можно перестраивать все города. Придет перекачанный орк. Захватываем последнюю деревню. Идем на самый северо-запад карты уничтожаем остатки желтой армии. И плывем дальше – захватывая последний замок.

4 Жизнь-в-смерти и смерть-в-жизни

Опять же глупая задача – не захватывать города противника – делаем наоборот. Сразу захватываем город на Севере. Отправьте героя на С-В, через водоворот на Юге. Там в самом краю карты остров, где все существа будут присоединяться – неплохая армия для ГГ, но в портал не заходим – ибо рано (блиц-криг на карте все равно не получится, будите работать на износ). Затем еще один на Востоке от столицы (квест на маяк можно не выполнять, ибо при перестройке города – путь слез все равно завалите). Можно отхватить город над нами (итого у нас 4 города). Углубляясь в глубь на Север захватываем 5-й. Рядом пещера, где после победы над босом (давольно хилый), получаем слезу Асхи. Еще 2 города и ворота Волка откроются.

Инферно – младший сын

1 И ангелы, горящие в глазах

Самая сложная первая миссия. Сначала полностью зачищаем окрестности города. Затем выходим и на нас нападает фиолетовый демон (ЕГО ПОКА НЕ ТРОГАЕМ). Захватываем замок внизу карты и там строим улучшенный портал. Бежим направо и вверх (довольно долго), захватывая 2 замка оранжевого. Теперь можно разобраться с фиолетовым,нападая на верхний замок, а тот что рядом с порталом захватываем в последнюю очередь. Нападет коричневый выносим. При штурме замка нас ждет битва демоном: проклинаем собачек, телепортируемся и армагедоним.

2 Жуткая симметрия

Идем вверх влево и вниз (примерно за неделю замки: 2 альянса, 1 некрополиса). Быстро их перестраиваем, чтобы воспользоваться способностью героя. Ставим ее улучшатили (+10% к призыву), а в бывшем некрополисе – улучшенный портал. Копим армию и шагаем в самый низ там 2 замка. Если не можете захватить сразу оба, берите левый. Там же побочное задание на маток, открывающие их постройку во всех захваченных замках. При захвате любого форта демоннеса расскажет, что в одном из них заточен демон – освободите его (форт первый поворот направо от бывшего некрополиса) и сможите строить разрушителей. Как только полностью вырежите некромантов у вас будет 4 зеленых капли, спускайтесь в подземелье и сражайтесь с одним из олицетворений Асхи.

3 В ночных лесах

Ничего примечательного. Дополнительные задания только на опыт и помощи не дадут. Начинаем зачистку с замка снизу. Затем идем и полностью зачищаем правый бок от орков. Ныряем в пещеру там еще один орочий замок. Теперь развиваемся и идем налево от 2-го замка. Там замок с 2-мя порталами. Заходим и зачищаем оба. Затем последний орочий форт под этим замком. После чего можно собрать слезу Асхи. Выполняем сюжетный квест и у нас последние замки и форты святилища (все!). Топаем в “скрытую” пещеру, ибо от последнего замка к ней ведет мощеная дорожка. Битвы не будет.

4 Брак между раем и адом

Итак отхватить замок у архангела не составит большого труда. Исследуем подземелье и отстраиваемся. При выходе на нас нападет скриптовый бессмертный рыцарь. На поверхности этих земель 7-8 кучек теневых элементалей они то и обеспечивают его этим бессмертием. И множество замков и экспы. После захвата 3-4 замков, отрезаем рыцаря от ресурсов. И спокойно убиваем элементалей (повторюсь все они на поверхности и островах). Побеждаем рыцаря, спускаемся подземку на востоке от центрального замка с верфью. Побеждаем множество элементалей в виде финального боса… (легкое разочарование). И эпический хеппи-енд.

Непокорные Племена – Кампания Сандора, небрачный сын, а потому большой любви к своим родственичкам не испытывает.

1 Оркам здесь не место

Захватываем шахты и город снизу, затем город справа по центру, там же зачищаем пещерку. Внизу “недостроенный город”, где дадут ресурсов и бойцов. Захватываем последний город. Откроют первые ворота – там квестовый форт. Захватываем финальный город (что необязательно) и просто уплываем на лодке вниз.

2 Хороший, плохой, кровавый

Идем не торопясь на подходе к замку нас озадачат, задо дадут лодку и мы окажемся у черта на куличках. Отстраиваемся с ограничением в ресурсах. Садимся на лодку, берем 2 форта и множество шахт. После чего уже не составляет проблем захватить замок, за который воюют между собой фиолетовый и желтый. И выполнить побочное задание, занявшись оранжевых. Как и в остальных кампаниях нужно выполнить побочные задания на живность, чтобы получить соответствующие пристройки в своем замке.

3 Варварская семёрка

И так у нас
один замок и переодически наведывающийся противник. Задача продержаться
4 месяца (!). По началу дружественные нам войска будут присоединяться, а
квестовое задание на апгрейд юнитов не такое уж и сложное. Захватывайте
и удерживайте все форты. Мать Сандора даст задание на усмирение
дракона. Он чуть ниже форта некромантов – босс, награда – слеза Асхи.

4 О червях и демонах

Быстро осваиваем остров – там 2 портала из которых заглядывают демоны. После освоения садимся в лодку и на противоположных углах карты отхватываем замки (всего их 3). Теперь когда об оранжевомм можно не беспокоится – накопление кристалов не будет сложной задачей. Но не торопитесь. Финальный бос уничтожит столицу и спрячется в пещере (надо кликнуть по городу) – запаситесь армией заранее.

ролевая игра Возрастные
рейтинги ESRB : T - Teens Создатели Геймдизайнер Ван Канегем, Джон Технические данные Платформа Windows Режим игры однопользовательский Носители Steam и цифровая дистрибуция Управление клавиатура и мышь

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven - компьютерная ролевая игра , шестая из серии Might & Magic , созданная компанией New World Computing и выпущенная The 3DO Company в 1998 году.

Сюжет

Действие игры происходит после победы Роланда над Арчибальдом (вариант прохождения Heroes of Might and Magic II за светлую сторону). Однако сам Роланд отправился на поиски нового неведомого противника, угрожающего Энроту и исчез в деревеньке Сладкие Воды. В государстве распространяется таинственный культ Баа, якобы созданный «чтобы улучшить жизнь», хотя на самом деле создан криганами. Теперь отряд из нескольких воинов должен узнать, что же случилось с пропавшим императором. И вскоре выясняется, что герои должны спасти Энрот от криган.

Геймплей

В самом начале формируется отряд из четырёх персонажей (их состав затем изменить невозможно), обладающих различными характеристиками. Затем этот отряд начинает выполнение квестов.

Игра ведётся от первого лица (что сближает её с шутерами), однако в бою возможен поочерёдный («пошаговый») режим. Персонажи имеют рюкзаки, где хранятся различные снадобья, оружие, квестовые предметы и т. д., однако размер их не бесконечен. Наконец, оружие, доспехи, шляпы, кольца, амулеты могут быть надеты на них (этот элемент затем был применён в пошаговой стратегии Heroes of Might & Magic III).

Области

Новый Сорпигал

Сюда Фалагар отправил четвёрку героев, чтобы те поучились навыкам. Начальная точка игры, небольшое поселение на юго-востоке Энрота. Здесь же у ворот воскресает команда после гибели. Вокруг города бродят гоблины - исконные жители данной местности, здесь находится захваченная ими цитадель - дозорная башня гоблинов. На северо-западе данного региона в огромной пещере находится заброшенный храм, в котором недавно появилась всякая агрессивная живность. Помимо этого в окрестностях бродят маги, а на одном из вулканических островов находится кузница Гарика, сподвижника Арчибальда.

Замок Айронфист

На западе от Нового Сорпигала располагается замок Айронфист, некогда принадлежавший Роланду. Сейчас там живут его сын Николай и регент Уилбур Хамфри. Дороги кишат ящеролюдьми и последователями культа Баа, которые иногда даже заходят в деревушку рядом с замком.

В локации находятся схрон теневой гильдии, пещеры драгун, храм Баа, наполненный жрецами данного культа, а также скелетами, пещеры гномьего короля Снергла, очень недружелюбно настроенного к гостям, и мрачное поместье Корлагона, ещё одного сподвижника Арчибальда, ставшего в ходе своих исследований личем .

Туманные острова

Архипелаг, расположенный к северу от Нового Сорпигала, главный правитель которого - маг Альберт Ньютон, сподвижник Роланда. Острова кишат преступницами и культистами Баа, для борьбы с которыми власти пытались привлечь членов Ордена Серебряных Шлемов, однако те начали преследовать на островах своих цели. Построив свою заставу, воины этой организации по сути занялись вымогательством и террором среди мирного населения и, в частности, купцов.

Главный город - Мист, откуда официально ведётся торговля с Эрафией (HOMM3 , M&M VII) и неофициально с Регной (M&M VIII).

Залив контрабандистов

Под этим названием в игре подразумевается южный берег указанного залива, когда-то излюбленное место для пиратов, а также архипелаг поблизости от этого берега. Сейчас территория населена ящеролюдьми и каннибалами, которые с удовольствием готовят на кострах людей (слабонервным не следует внимательно рассматривать их лагеря).

В локации имеются небольшая деревенька, храмы Кулака, Солнца и Цанца (змеиного бога, которому поклоняются каннибалы), а также чертоги лорда Огня, ныне заселённые гоблинами и ограми.

Свободная Гавань

Главный город Энрота - превосходит все города во всех играх серии M&M. Расположен в самом центре континента. Многие жители города просто приветствует путешественников. Благо гильдии и продавцы расположены относительно компактно. Под городом находится огромная канализация, кишащая крысами, бандитами и священниками Баа (они там присутствуют из-за того, что в канализации имеется портал, ведущий в Верховный храм Баа). Правит регионом рыцарь Озрик Темпер, живущий в замке в предместье города. Он же и полководец и в отсутствие Роланда занят подготовкой войны с криганами.

На холме в городе находится Оракул, попасть в который можно лишь выполнив квесты шести лордов Энрота, составляющих Королевский Совет. После разрешения доступа к нему выясняется, что Оракул повреждён, и для его ремонта требуются особые кристаллы памяти, находящиеся в замках и подземельях преимущественно в удалённых от Свободной Гавани регионах. После нахождения этих кристаллов выясняется, что Оракул - компьютер Древних. Тогда он даёт ещё несколько заданий и допускает в Центр управления, населённый взбесившимися роботами.

В окрестностях Свободной Гавани находятся храм Луны, захваченный друидами, кобрами и змееподобными «медузами», гробница Этрика Безумного, ныне лича, и крепость драгунов.

Болото проклятых

Мрачная территория к югу от Свободной Гавани и к западу от замка Айронфист. Юг находится в безраздельной власти всякой нежити, а также гарпий, а на севере расположен посёлок Даркмур, по улицам которого нежить бродит вместе с мирными жителями. Рядом с посёлком находится замок Даркмур - оплот неупокоенных мертвецов. Его хозяева - бывший сторонник Арчибальда маг Терракс, занявшийся некромантией и ныне ставший личем, и его подручные-личи - члены гильдии некромантов. В качестве охраны им служат огры и летающие глаза, творения другого лича - Агара.

Помимо сего сооружения в локации присутствуют железные рудники мятежного короля гномов Снергла и логово дракона. Вообще, Болото проклятых в визуальном плане - одно из самых жутких мест в игре.

Замерзшие горы

На севере от Свободной Гавани находятся обширные заснеженные территории, соединённые с основной территорией континента проходом Ледяного Ветра. Проход охраняет одноимённая башня, ныне в ней обитают огры и люди, с которыми они совместно совершают набеги.

В локации до выполнения особого квеста постоянно идёт снег, что серьёзно затрудняет ориентацию. Здесь проживают два важных сподвижника Роланда - на северо-востоке находится поместье лорда Эрика фон Стромгарда, а за горами в особой долине - первосвященник королевства Энтони Стоун. Главный город локации - Белый Шлем (Белая шапка, Белый колпак, White Cap)

Недалеко от замка преподобного Стоуна находится воровская гильдия, своими деяниями бросающая тень на происходящее в королевстве.

Серебряная бухта

Локация к востоку от Морозных нагорий и к северо-востоку от Свободной Гавани. Большой порт (впрочем, уступающий в размерах Свободной Гавани), которым руководит леди Лоретта Флис, друид и финансист. Соответственно часть её заданий будут связаны с магическими делами, а часть - с меркантильными. В локации обитает множество мятежных друидов, а также гаргулий.

На данной территории присутствуют цитадель Ордена Серебряного Шлема, члены которого уже давно занимаются не защитой населения, а вымогательством и террором, крепость Полководца, кишащая его головорезами, солдатами и рыцарями смерти, и на юго-западе локации - Монолит, вокруг которого проводят свои ритуалы друиды-мятежники, вызывая духов стихий. На самом севере региона находится круг камней с алтарём Солнца.

Наполненные угрями воды

Локация, расположенная далеко на северо-востоке. До неё можно добраться на корабле из Серебряной Бухты или с Туманных островов. Местные воды кишат водяными элементалями, морскими змеями (они и имеются в виду под «угрями» в названии региона), а несколько островов - «созданиями Агара», гигантскими уродливыми птицами с кожистыми крыльями. С другой стороны, именно в этом непривлекательном месте на одном из островов живёт Мастер Света.

Главный объект локации - замок Аламос, раньше принадлежавший Гарику. Сейчас его обитатели-волшебники заняты опытами с элементалями воздуха, что делает прогулку по замку весьма нескучной.

Блэкшир

Славное местечко на запад от Свободной Гавани. У местных жителей есть одно неприятное свойство - в полнолуние они превращаются в оборотней (это становится известно со слов жителей, фактически в игре этого не происходит). Кроме оборотней, в локации обитают элементали воздуха, а южная половина региона, отделённая от северной горами, является частью крупнейшей пустыни Энрота. Пустынная часть Блэкшира населена стихийными ящерами. Чтобы справиться с проблемой превращения жителей в оборотней, героям придётся отправиться в Логово Волка. При уничтожении там волчьего алтаря ситуация нормализуется. Впрочем, для полного порядка надо разобраться с лордом Спиндлером, предводителем оборотней, который в результате своих изысканий и вызвал подобную напасть на регион (вход в его поместье находится в Волчьем логове).

Ещё одно занятное место в локации - это храм Змеи на Звёздном озере. Строение наполнено мирными крестьянами, которых убивать крайне нежелательно, медузами, одним золотым драконом и персонажем по кличке Q, имеющим колоссальную шкалу здоровья и большие познания в магии. Зато после его убийства можно получить артефакт - рог, показывающий истинное здоровье у противников, да и сундуки в его логове наполнены элитными сокровищами.

Кригспайр

Находится к северу от Блэкшира и к востоку от Морозных нагорий. Разделён горным хребтом на две части - каменистую и снежную. В каменистой сохранился человеческий посёлок Эденбрук, к северо-востоку от которого находится Высший храм Баа. В этой же части локации находится пещерка, служащая как застава криганов. Но самое интересное здесь - мрачный замок Кригспайр, битком набитый минотаврами и небольшими дракончиками. Здесь обнаруживаются следы пропавшего короля Роланда. Те же существа обитают и в самом регионе, помимо них - земляные элементали, также продукт проводимых в этой местности магических опытов.

На границе камней и снегов находится пещера наездников на драконах. Это рыцари смерти, подобные Полководцу. А их драконы - это необычные бескрылые существа, именуемые словом «wyrm» И наконец среди снегов стоит лаборатория пресловутого Агара, ставшего личем, полная его уродливых творений - орлов с кожистыми крыльями и летающих одноглазых голов с бараньими рогами, которые именуются летающими глазами и заменяют в игре бехолдеров .

Кроме всего прочего в деревушке присутствует колодец, добавляющий 30 уровней к уровню персонажа. Что весьма полезно и сильно облегчает игру, если поставить у колодца маяк Ллойда.

Райская долина

Находится на запад от Блэкшира. Выжженная земля с немногочисленными кактусами. Населена толпами гидр и титанов, бродящих по данной территории. Участок региона, являющийся пустыней, населён драконами. Здесь имеется поселение, по улицам которого открыто разгуливают титаны и ползают гидры. Кроме того, локация не содержит внутренних подземелий. Если вы достигли уровня 40 и изучили заклинание Шрапнель магии Тьмы хотя бы двумя персонажами, то здесь вы можете стать очень богатыми и прилично поднять свой уровень зачисткой территории.

Драконьи пески

Огромная пустыня и три необитаемых вулканических острова к югу от Блэкшира. Населена исключительно рептилиями. Стихийные ящеры, драконы, бескрылые wyrm’ы. В пустыне имеется оазис, в котором расположен Курорт Абдула - единственное место в пустыне, где обитают люди. Именно здесь живёт сам Абдул, крупнейший предприниматель на Энроте, владеющий сетью лавок по всему континенту, и его караванщики, который в свободное от торговых дел время играют в азартные игры. Ещё здесь находятся Капище Богов, из которого можно попасть в офис New World Computing; на севере локации имеется камень, открыть который можно обойдя обелиски во всех локациях (разумеется, отряд не будет разочарован находками). И наконец - в центре песков находится грандиозная гробница Варна, внешне напоминающая пирамиду Хеопса . Только это вовсе не здание, а потерпевший здесь крушение космический звездолёт. Даже после уничтожения всех джиннов и стражей придётся поломать голову в поисках дальнейшего пути. Размер помещений просто потрясает - передвижение по ним даже бегом требует немало времени.

Остров отшельника

Локация находится далеко на юго-западе. В действительности это не остров, а пустынно-вулканический полуостров. Он населён титанами и гидрами, а прибрежные воды кишат морскими змеями. В водах недалеко от побережья находится вулканический остров, на котором находится верховный храм Баа. В нём адепты данного культа работают вместе с криганами и занимаются содержанием огненных элементалей.

Сладкие воды

Северо-западная локация игры. Когда-то была населена людьми (сохранились необитаемые руины их посёлка). Сейчас же здесь безраздельно царствуют криганы - что на земле, что в воздухе. А в самом дальнем углу территории находится конечная цель игрока - так называемый Улей, где больше всего этих существ. Нужно обойти его и открыть путь к реактору. После этого необходимо уничтожить и убить королеву дьяволов. На этом игра завершается, если не иметь особого свитка Ритуала Пустоты: планета просто взрывается. При его наличии взрыв локализуется в самом Улье, герои переносятся в Новый Сорпигал, а игрок получает почётную грамоту, которую можно распечатать и повесить на стену. Герои имеют возможность продолжать бродить по миру, истребляя возрождающихся врагов и продолжая набирать опыт и уровни.

Другие упоминания

В стратегической игре Heroes of Might and Magic III одна из произвольных карт называется The Mandate of Heaven. Она представляет собой адаптированную версию карты M&M VI, что позволяет игроку поностальгировать о прохождении ролевой игры.

При нажатии на дверь в главном меню игры HoMM2 появляется трейлер.

Календарь

Игрок может посмотреть календарь. Игра начинается по внутреннему игровому календарю ровно в 9:00, в понедельник 1 января 1165 года. В отличие от земного летоисчисления, в году не 365 или 366 дней, а 336 - в каждом месяце ровно по 28 дней, то есть то или иное число любого месяца всегда приходится на один и тот же день недели. Например, 1, 8, 15, 22 числа любого месяца всегда приходятся на понедельник; 2, 9, 16, 23 - на вторник, и так далее. Високосных годов не бывает.

Might & Magic – один из самых старых компьютерных RPG-сериалов. Первая игра, называвшаяся Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, увидела свет еще в конце 80-х годов, и с тех пор компания New World Computing не переставала радовать любителей ролевых игр (игра Swords of Xeen в счет не идет, т. к. ее создала другая команда).

Вот и теперь нас ждут приятные сюрпризы, среди которых будут:

– полностью трехмерный игровой мир с возможностью полета;

– превосходная спрайтовая графика, не требующая аппаратных графических ускорителей и мощных компьютеров;

– отлично продуманный сюжет, дающий игроману практически полную свободу действия;

– разнообразное оружие, магические заклинания и еще многое-многое другое.

Разумеется, есть в игре и некоторые мелкие недостатки. Графический движок немного медленный, однако ролевая игра – это вам не 3D-аction. Есть и некоторые нарекания по поводу «багов», связанных с виртуальным миром (некоторые двери нельзя открыть, некоторые ограничения, налагаемые правилами игры, можно легко преодолеть). Но все эти недостатки не в состоянии сколько-нибудь серьезно «подмочить» репутацию Might & Magic 6.

Короче говоря, наряду с Fallout, Might & Magic 6 – самая крутая ролевая игра последнего времени. И этим сказано все.

Когда это было, в какой стороне – об этом сказать мудрено…

Давным-давно жили-были Древние. Кто они были, откуда пришли и что позвало их в путь – никто ныне не ведает. Их космические корабли бороздили бесконечные просторы космоса в поисках обитаемых миров, на которых они могли бы поселиться. А если таковых миров не находилось, Древние их создавали. Как создали они Ксин (Xeen), плоский мир, в котором происходили события предыдущих частей игры Might & Magic – Clouds of Xeen (часть четвертая) и Dark Side of Xeen (часть пятая).

Если вы играли в World of Xeen (который образуется при слиянии четвертой и пятой частей), то помните, чем дело закончилось – Ксин стал нормальной шарообразной планетой, править которой стали королева Калиндра и принц Роланд, спасенные вами из лап колдуна-киборга Шелтема и его помощника-скелета лорда Ксина.

Но ничто не вечно под луной, тем более под луной Ксина. Минуло сколько-то столетий, и опять началась война за передел власти. В ходе этого кровопролитного конфликта власть прибрал к рукам лорд Ironfist (об этой войне повествует игра Heroes of Might & Magic 1).

Правил завоеватель долго и вроде как счастливо. Но пришло время, и он умер, оставив трон своим сыновьям, «хорошему» Роланду (не путать с тем, который из игры World of Xeen) и «плохому» Арчибальду. Ужиться меж собой детишки, как водится, не смогли, и началась новая война и новая игра – Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Победили, ясное дело, хорошие. Гильдию некромантов разогнали, а покровительствовавший им Арчибальд и вовсе куда-то сгинул.

Обрадовался Роланд и стал править как полноправный король.

Но не долго и ему было суждено вкушать плоды мирной жизни. В один горестный день с неба упал метеорит, принесший с собой демонов, которые быстренько стали наводить в Энроте (Enroth, так называется королевство, в котором вам и предстоит вести вашу благородную деятельность) свой порядок.

Вздумал было Роланд с ними разобраться, памятуя о своей победе над Арчибальдом. Но на этот раз вас с ним не было, а без игромана еще ни один герой в компьютерной игре не побеждал. Вот и Роланд ушел в поход и не вернулся. А в Энроте начались бедствия – «то в огороде недород, то скот падет, то печь чадит от нехорошей тяги, а то щеку на сторону ведет», говоря словами В. С. Высоцкого.

Среди законопослушных налогоплательщиков поползли слухи, что все это – гнев богов, ибо утратила династия Ironfist благоволение небожителей, называемое Mandate of Heaven и дающее право на правление. А тут еще появился новый культ – культ Последователей Баа, проповедовавший мирное сосуществование с демонами.

Но на самом-то деле, как вы понимаете, все совсем не так. «Метеорит» был ничем иным, как еще одним космическим кораблем, а демоны – злобными инопланетянами криганами (Кreegan), с незапамятных времен воевавшими с Древними. И вот теперь они прибыли на колонию, основанную когда-то их врагами, потомки которых уже давным-давно позабыли мудрость своих предков. Легкая добыча…

Но хорошо смеется тот, кто смеется последним. Демоны кое-что упустили из виду. Помните маленький отряд, который сбежал от них в самом начале игры (вы увидите этот эпизод во время вступительного мультика)? Вот этим-то простым людям с ясным умом, твердым взором и железными мускулами и предстоит помешать планам инопланетных захватчиков, раскрыть тайны Древних и с их помощью спасти или погубить свой прекрасный мир.

Ну а командовать ими будет самый великий герой королевства Энрот – вы.

Нам нужно несколько хороших парней…

Настоящий игроман никогда не отдаст на откуп компьютеру и Его Величеству Случаю такое важное и ответственное задание, как создание персонажей. Тем более, что сам процесс создания героев в M&M6 есть занятие несложное, но в то же время очень, даже очень плодотворное. Если знать маленькие хитрости... О них и поговорим.

Всего в игре шесть классов. Их краткие характеристики смотрите ниже.

Рыцарь – истинный вояка, презирающий всяческие колдовские «штучки». Отказавшийся от изучения заклятий рыцарь способен научиться всем видам воинского искусства: носить любые типы доспехов и драться всевозможным вооружением. Наиболее жизнеспособный персонаж, способный выдержать немалое количество вражеских ударов.

Последнее обстоятельство, как вы поняли, есть плюс. А минус – неспособность к колдовству.

Паладин – представляет собой помесь рыцаря и клирика. От первого он взял ряд недоступных батюшке боевых умений вроде навыка в обращении с мечом и надевания дощатых доспехов. В наследство от клирика паладин приобрел глубокие познания в магии Тела, Ума и Духа. Здоровье у паладина неплохое, магия – более-менее, да и дерется он хорошо.

Клирик – святой отец, вышедший на тропу войны. В битвах ловко орудует булавой, не чурается кольчуги. Если честно, то клирик – посредственный боец. Данный недостаток компенсируется его достижениями в волшебных сферах. Основное назначение клирика заключается в защитных и усиливающих заклятьях, хотя постепенно он будет пополнять свой ассортимент атакующей магии.

Лучник – гибрид мага и рыцаря; парень, отдающий большую часть свободного времени изучению дальнобойных видов оружия. Носит кольчугу, не любит ближнего боя, так как в рукопашной наносит врагу незначительный урон. Здоровья не так уж много, зато разбирается в магии Стихий. Особо эффективен в сражениях на свежем воздухе благодаря необходимому простору для маневрирования. Быстро и аккуратно отстреливает отбившихся от толпы монстров.

Маг – хрупкое телосложение, ясный ум. В результате обладает наименьшим количеством «жизней» и наибольшим запасом маны. В свободное от сражений время учит магию Стихий. Может носить кожаный нагрудник, при должном умении на уровне эксперта хорошо машет двумя кинжалами. Как и другие классы, маг способен пользоваться магией даже при обеих занятых руках.

Друид – еще один гибрид. На этот раз – мага и клирика, поэтому разбирается в областях знаний и умений их обоих. Преимущество – может выучить семьдесят семь заклятий, если изучит всю доступную магию. Удачно сочетает в себе недостатки обоих «родителей». Не может надевать доспехи мощнее кожаных, сильно ограничен в выборе оружия. Вообще, в магии особых успехов вряд ли добьется из-за присущей «многостаночности»: обладая способностью совершенствоваться во всех семи сферах, он вряд ли станет мастером хотя бы в трех-четырех.

Разработчики изначально предлагают нам следующий классовый состав: паладин, лучник, клирик и маг. Обратите внимание на то, что все члены представленной партии обладают определенными магическими способностями. Также заметьте, что паладин и лучник не имеют доступа к магии Света и Тьмы. Но сильно не расстраивайтесь: у мага и клирика он есть. В принципе, данный вариант отряда нам представляется наилучшим.

Разумеется, с классами можно и поэкспериментировать: например, играть только четырьмя рыцарями (нет магии, зато много убойной силы) или составить отряд из одних только тщедушных волшебников и/или клириков, рассчитывая на их немалые познания в боевой магии. Только послушайтесь доброго совета, а то намучаетесь вы с такими партиями! Закованные в сталь рыцари пасуют перед парочкой колдунов-Warlock’ов, да и после каждой напасти придется бегать в близлежащие храмы и платить немалые деньги за излечение от всяческих болезней, отравлений и проклятий.

С другой стороны, немало хлопот доставит партия из магов: ими довольно сложно начинать, так как с начальными заклятьями у них туговато. Не забывайте, что рано или поздно вы столкнетесь с монстрами с почти непробиваемой волшебной защитой. Последняя может быть как природной (минотавры, драконы), так и предварительно наложенной противником на себя (вражеские маги). Впрочем, особой разницы нет, единственно, что натуральная защита будет немного сильнее.

Теперь поговорим об отдельных характеристиках и навыках, которые вы можете задать своим героям.

Итак, снижайте до минимума интеллект паладина, одновременно увеличивая до максимума (то есть до 25-ти) значения его ловкости и силы.

Переходим к лучнику. Интеллект и ловкость задайте повыше, а личность (Рersonality) – пониже, до упора.

Кто следующий? Большой показатель личности клирика позволит ему накапливать значительное количество маны, а вот интеллект данному приключенцу совсем не нужен, уж поверьте. Желательно добавить батюшке немного ловкости, чтобы тот почаще попадал своим мейсом (палицей) по фейсам (лицам) врагов.

С волшебником ситуация обратная: прибавьте интеллект и отнимите ту самую Рersonality. При толковом распределении пятидесяти стартовых очков должно хватить. Если нет, то уменьшайте удачу каждого из персонажей на один-два очка. Но не переусердствуйте, фортуна – это не только хорошая сопротивляемость к вражеским заклятьям, но и определенное везенье в нахождении ценных предметов и крупных сумм свободно конвертируемых золотых. Вы же не хотите быть неудачником? Хотя, если максимально снизить удачу при генерации персонажа, то уже в New Sorpigal имеется возможность приподнять уровень везения, испив воды из одного из колодцев. Новая порции воды, увеличивающая удачу, будет доступна уже через неделю.

Настало время разобраться со Skills (они же навыки). Морально приготовьтесь к тому, что у каждого героя будет своя спецификация.

Дайте лучнику способность в обезвреживании ловушек и наблюдательность. Только этот герой обладает правом самолично открывать всякие подозрительные сундуки – и об этом нужно постоянно помнить во избежание неприятных последствий в виде преждевременной смерти. Затем научите паладина пользоваться щитом и носить кольчугу. Пусть клирик возьмет себе навык определения в придачу к щиту. Заставьте мага выучить основы водной магии и дайте ему возможность починки вещей.

При этом настоятельно не рекомендую вспоминать о существовании бессмысленных навыков типа дипломатии или бодибилдинга. Нормальным героям они ни к чему. В начале игры советую позаботится о приобретении навыка торговли, однако интенсивно развивать его не стоит. Презренный металл не стоит траты вечно необходимых очков для увеличения способностей.

Управление

Управление вашими подопечными осуществляется при помощи клавиатуры и мыши.

Для движения по местности используйте курсорные клавиши.

Для перехода в режим бега нажмите Shift и курсорную клавишу.

Для движения вбок (Strafe) нажмите Ctrl и курсорную клавишу.

Для перехода из режима реального времени в пошаговый режим нажмите Enter . Учтите, что в пошаговом режиме вы не можете двигаться, можете только поворачиваться на месте и применять оружие/магию/ предметы из рюкзака.

Для совершения каких-либо действий (нажать на рычаг, постучать в дверь, обыскать труп, взять предмет) щелкните мышью в нужном месте.

Для вызова экрана снаряжения (Inventory) дважды щелкните мышью на портрете персонажа.

Чтобы атаковать ближайшего противника оружием, нажмите А . Если враг стоит далеко, персонаж выстрелит в него из лука/арбалета (если таковой у него есть), а близстоящего врага попытается достать мечом/кинжалом/копьем.

Чтобы применить к ближайшему противнику заклинание, нужно или щелкнуть на кнопке с изображением пятиконечной звезды справа от портретов членов отряда или же нажать S . В последнем случае персонаж применит «быстрое» заклинание, которое надо предварительно установить. Для этого щелкните на кнопке со звездой, выберите нужное заклинание, потом щелкните на изображении руки внизу страницы.

Чтобы поспать, щелкните на кнопке с изображением палатки справа от кнопки магии. Помните, персонажи могут спать только в безопасном месте (если вокруг нет врагов).

Чтобы наклониться вниз/задрать голову, используйте клавиши Ins /Del .

Чтобы подняться вверх/опуститься вниз (после применения заклинания Fly), используйте Page Up /Page Down .

С остальными тонкостями управления вы разберетесь и сами.

Немного об очках навыков и опытности

Об очках (Рoints) навыков – существуют два способа их сравнительно честного приобретения. Первый и самый простой заключается в обходе раскиданных по стране конюшен с целью приобретения лошадиных подков. Затем этой принадлежностью щелкаете на персонаж (находясь в экране Inventory) – подкова исчезнет (глотают они ее, что ли?), оставив после себя два очка. Правда, вышеописанная причинно-следственная связь может показаться не совсем очевидной, ну да шут с ней, с логикой. Научно доказано, что через пару месяцев созревает следующий урожай подков вместе с возрождением обитающих неподалеку монстров. Советую иметь про запас тройку-другую подков, чтобы развить неожиданно понадобившийся навык.

Второй способ менее экзотичен и более доступен для понимания… С повышением уровня на счет героя автоматически начисляются пресловутые пойнты. Их количество сильно зависит от общей развитости персонажа. В самом начале игры герои получают пять очков; с 10-го уровня по 19-й – шесть; с 20-го по 29-й – уже семь и так далее. Приобретенный сотый уровень принесет герою целых пятнадцать очков. Кстати, вы уже, наверное, знаете, что уровни повышаются не только путем первоначального накопления опыта, но и последующей тренировкой в специально отведенных местах.

Сам опыт также накапливается двумя путями: выполнением заданий-квестов и убийством всех встреченных вами существ (кроме мирных жителей). Выполненные квесты дают не только значительное количество опыта, но и увеличивают или уменьшают вашу репутацию.

Другой вариант также неплох – можно разжиться золотом и подобрать иногда выпадающий из монстра ценный предмет (к сожаленью, всегда один). Вообще имущество врагов автоматически подбирается при обыске трупов, поэтому иногда бывает сложно понять, что же вы такое нашли.

Секрет стали

Перед непосредственным описанием достоинств и недостатков тех или иных видов вооружения определимся с понятиями. Довольно часто приходится объяснять, что значит атака мечом под «3d4». Дело в том, что в M&M6 применяется стандартный для настольных игр способ определения результата ваших боевых действий путем «кидания» компьютером кубика.

В данном случае программа три раза бросает четырехгранный кубик (dice 4 или, сокращенно, d4). В худшем случае воин снимет у врага три жизни, а в лучшем (каждый раз кубик показывает четверку) – 12 жизней. Итого, урон лежит в пределах от трех до двенадцати. Среднее арифметическое равно семи с половиной, это и есть наиболее вероятный результат нанесенного монстру ущерба. Более продвинутые разновидности меча также имеют ненулевой показатель, своего рода «добавку» к атаке и шансу пробить защиту противника. Например, наносимый удар мечом с «+ 10 3d4 + 2» увеличивает вероятность попадания удара на 13 и среднее арифметическое значение ущерба на два. Однако уровень наносимого урона зависит не только от типа и боевых качеств оружия, но и от значения силы воина и его способностей во владении мечом. Чтобы узнать, насколько эффективно дерутся члены отряда, нажмите Z – в графе Damage и есть искомые цифры.

Пара советов с выбором оружия. Ничего сложного в этом нет: паладин машет мечом, клирик – палицей (или, как ее называли на Руси, булавой), маг сжимает кинжал (а затем и пару их), лучник, как вы догадались, пользуется дистанционным оружием. Никакого особого применения трезубцам, посохам, топорам и т. п. мы не обнаружили. Встречаются они достаточно редко и в большинстве своем никаких особо полезных преимуществ не имеют, существуя сугубо для разнообразия, «чтобы было». Правда, иногда может попасться мощный Titanic Trident, который стоит дать паладину или рыцарю, если у них одна рука занята щитом, с которым вы не хотите расставаться (может, он повышает какие-нибудь характеристики персонажа или дает особо много защиты). Дело в том, что точность удара трезубцем выше, чем у среднестатистического меча. Правда, бьет им ваш герой медленнее, чем мечом. Вообще же меч – самое сбалансированное и удобное оружие для ближнего боя. Кстати, это правило работает не только в игровом мире M&M6, но и в подавляющем большинстве компьютерных ролевиков.

С луками и арбалетами все просто – они очень здорово выручают, когда враг стоит далеко, а когда же дело дойдет до рукопашной, лучник прекращает стрелять и воюет оружием, находящимся у него в руках.

Дистанционное оружие великолепно подходит для борьбы с не стреляющими и не использующими магию врагами. Если вести бой в реальном времени, при этом быстро пятясь назад и выписывая немыслимые зигзаги (держите врага в поле зрения), то лук – это то, что вам нужно. Очень полезно иметь лучника и паладина с навыком стрельбы в самом начале игры для быстрого и беспроблемного прохождения Abandoned Temple of Baa, где враги дерутся только в ближнем бою.

Бластеры, также известные как оружие Древних, обнаруживаются ближе к концу игры в Control Center. Существует множество разногласий на тему, стоит их использовать или следует полагаться на проверенные практикой мечи и луки. На наш взгляд, имеет смысл применять бластерное ружье, причем в режиме реального времени, в котором оно стреляет очередями по три выстрела. Большой плюс бластеров заключается в их пробиваемости любой брони и/или магической защиты. Не менее большой минус – в относительно маленьком уровне урона.

Таинства магии

Судя по всему, большая часть внимания разработчиков была посвящена не доведению до ума различных видов вооружения, а балансировке заклятий всех девяти волшебных сфер. Их старания увенчались успехом: не существует какого-либо одного сверхмощного (лучше сказать, всесильного) заклятья, после нахождения которого отпала бы необходимость в использовании всех других заклинаний.

Что ж, пришло время пройтись по магическим разделам, дабы разобраться с наиболее важными и интересными заклятиями. Учтите, что паладину доступны только первые три сферы: Духа, Тела и Ума; клирик же помимо этого набора научится магии Света и магии Тьмы. Лучник же, наоборот, способен постичь смысл лишь четырех Стихий-первооснов: Земли, Воздуха, Воды и Огня; а маг добавит к этому колдовскому репертуару те же магии Света и Тьмы.

Как вы видите, клирик огненные шары пускать не будет, а волшебник вряд ли научится лечить сотоварищей, поэтому для достижения лучших результатов старайтесь комбинировать достоинства и недостатки тех или иных классов и открытых для них сфер. Еще один добрый совет: равномерно распределите обязанности приключенцев в изучении заклятий. Маг, пытающийся добиться совершенства в использовании сразу шести сфер, заранее обречен на неудачу. Лучше пусть он вначале станет мастером Воды и Огня, а затем до максимума «качает» и магию Тьмы.

Правда, есть и другой вариант – сделать всех членов отряда сначала экспертами во всех доступных им сферах магии и лишь потом «накручивать» мага и клирика. Смысл этого вот в чем – сила заклинаний у эксперта почти настолько же больше по сравнению с силой заклинаний у непосвященного, насколько сила заклинаний мастера превосходит силу заклинаний эксперта. Однако «сделать» эксперта намного дешевле, чем мастера. Выводы делайте сами.

Еще один совет: не делайте мастеров в одной и той же сфере одновременно из двух и более персонажей. Как известно, за двумя зайцами погонишься…

Также старайтесь не использовать магию с большим радиусом действия в населенных пунктах и в донжоне Temple of Snake, чтобы не задеть праздношатающихся NPC.

Имеет смысл дублировать лишь часть заклинаний у разных персонажей. Паладина стоит научить всем исцеляющим заклинаниям и добавить два основных атакующих – Harm и Flying Fist, а лучник пусть освоит часть набора из стихии Огня (Fireball, Inferno и др.) и Воды (для тех тварей, у которых есть природная устойчивость к огню, например, у духов Огня).

Spirit

Изначально подвластная паладину магия Духа специализируется на заклятьях, как увеличивающих показатели героя (удача, наносимый урон, меткость ударов), так лечащих и возвращающих усопших товарищей к жизни.

Особо стоит отметить заклинание Shared Life, великолепно работающее в связке с телесным Power Cure. «Разделенная Жизнь» равным образом распределяет жизни всех членов отряда, а «Сильное Исцеление» одновременно увеличивает их здоровье. Тактика наиболее эффективна, когда один из героев цел и невредим, в то время как другим приходится несладко.

Иногда полезно вспоминать про заклятье Turn Undead, обращающее нежить в позорное бегство.

Кстати, до встречи с королями скелетов настоятельно рекомендую добыть паладину Remove Curse: проклятые приключенцы нередко мажут, плюс у них возникают серьезные проблемы с колдовством.

К сожаленью, достойных упоминания ратных заклятий в сфере Духа нет и не будет.

Healing Touch в основном применяется паладином для лечения находящегося в бессознательном состоянии клирика. Придя в себя, последний врачует себя и остальных персонажей уже сам.

Body

Клирики обладают некоторыми способностями в магии Тела, используя ее для лечения болезней и слабостей, нейтрализации ядов и заживления ран.

Впрочем, им доступны и два атакующих заклятья. «Вред» (Harm) сильно помогает в середине игры из-за относительной дешевизны и неплохой убойной силы, а вот «Летающий Кулак» (Flying Fist) часто не оправдывает своей магической стоимости. К сожаленью, значительная часть продвинутых монстров отлично переносит воздействие как «Кулака», так и «Вреда» (например, те же скелеты).

Перед походом в Abandoned Temple обязательно прикупите заклятье Protection from Poison или (а лучше – и) Cure Poison – иначе замучаетесь бегать в храм за лечением после близкого знакомства с местными змеями. После изучения всех заклятий Тела переводите клирика на изучение сферы Света.

Mind

Честно говоря, диаметрально противоположные взгляды фанатов M&M6 на магию Разума могут сбить с толку кого угодно. По моему же скромному мнению, из этой сферы вам реально пригодятся лишь три заклятия, причем не просто пригодятся, а окажутся жизненно важными.

Перечисляю: Cure Afraid (от испуганных персонажей вряд ли можно добиться чудес героизма), Cure Paralysis (параличом очень любят баловаться гаргульи) и Cure Insanity (безумный маг – почти мертвый маг, ведь он не восстанавливает во время отдыха необходимую ману).

Скорее всего, эстеты найдут полезным Feeblemind (на время «отнимает» у врага всю магию), а может, даже и Telekinesis, хотя вряд ли – намного проще собственноручно открыть заминированный сундук, используя навык Disarm Тrap. Изучение магии Разума целиком ложится на хрупкие плечи паладина. Мастером в ней быть не нужно, но навык эксперта получить желательно.

Earth

Малая эффективность магии Земли очевидна, однако насчет ее бесполезности говорить не приходится. На мой взгляд, набор ее заклятий в какой-то мере уникален.

Stun, как явствует из названия, на время оглушает врага и тем самым приостанавливает его агрессию, Deadly Swarm – неплохое заклятье против средней силы монстров, а Stone Skin (знакомый игроманам по HMM), увеличивает защиту.

Особо отмечу два заклятья с противоположными свойствами. Хотя Stone to Flesh вам сильно не понадобится, так как героев превращают в камень лишь редко встречаемые Медузы, зато с помощью Flesh to Stone вы сами превратите в камень почти любого монстра.

Оригинально действует Rock Blast: кидайте камушек, который покатится, отскакивая от стен и иных препятствий, почти как граната из Quake, и взорвется, налетев на врага. Попытайтесь использовать это заклятие в атаках из-за угла или пустите камень в маленькую комнату, где он непременно найдет свою жертву. Впрочем, мне кажется, что заменитель «Камушка», «Огненная стена», удобней, точней и действенней.

И последнее: дальнобойность Death Blossom – скорее минус, чем плюс. Тем более, что это одно из немногих заклятий, неспособное самостоятельно, без предварительного наведения попасть в цель.

Air

Основной задачей лучника станет развитие магии Воздуха, с парой приятных экземпляров боевого колдовства и с неплохим выбором полезных в быту спеллов. Что ни говори, а профессионал без Wizard Eye – почти как без рук. Упомянутое заклятье вызывает к жизни некое подобие радара, на котором отмечаются перемещения монстров и местоположение различных ценных вещиц.

Именно «радар» позволяет разглядеть в игре серьезнейший «баг» AI. Заключается же он в стремлении тварей следовать за своими обидчиками, выбирая наиболее краткий путь. Если монстр знает, что герои находятся с противоположной стороны стены, то он не попытается обойти стену, а встанет напротив и будет ждать. Очень часто этот пробел в сознании монстров выражается в их толкотне по углам недалеко от дверного проема, застревании за какой-нибудь тумбой или вынужденной остановке из-за нежелания обогнуть угол. Получайте с помощью Wizard Eye и выгодно используйте такого рода информацию о странном поведении ваших противников.

Что касается Feather Fall, то он практически не используется благодаря другому известному «багу» в M&M6. Для безопасного падения с больших высот вовремя нажмите «Enter». Когда благополучно приземлитесь, вернитесь обратно в реальное время. Все гениальное просто, не правда ли, господа?

Следующей идет Lightning, о ней много рассуждать не нужно, молния – она и в Африке молния. В свободное от стрельбы время лучник, несомненно, будет мучить врагов Implosion, благо имеющих иммунитет к этому заклятью монстров почти нет.

Одно из самых-самых сильных заклятий (но не пригодное к использованию в помещениях), Flight, позволяет посещать труднодоступные локации, а также обстреливать сверху и поливать метеоритным дождем врагов, имевших несчастье оказаться под вами.

Water

Магия Воды. Как ни удивительно, но в основном сфера Воды содержит в себе атакующее волшебство. Ice Bolt, пожалуй, единственный приемлемый способ борьбы с духами Огня, хотя он великолепно зарекомендовал себя при испытаниях в полевых условиях против других монстров из-за отличного соотношения «урон – затраты маны».

Об Ice Blast’е это не скажешь: он непригоден к активному применению из-за непредсказуемости и высокой цены.

Кислотный Acid Burst по своей природе неплох, однако не вызовет бурного восторга у любого человека, мало-мальски искушенного в волшебных делах.

Конечно, в сфере Воды есть и сугубо мирные заклинания. Awaken – это единственный способ собственноручно разбудить заснувших членов команды. В противном случае они проснутся от потери «жизни».

Water Walk легко заменяется Fly’ем, хотя последний дороже, но летать намного интересней, чем просто ходить по воде.

Добавьте к списку небоевых заклятий пару способов мгновенного перемещения в пространстве. Это Town Portal (переносит вас к городскому фонтану) и Lloyd’s Beacon (в сущности, телепортация в заранее помеченное место).

Существует маленькая хитрость: в теории мастер Воды может создать только пять Lloyd’s Beacon’ов, однако в действительности мы создавали до двадцати площадок для телепорта. Волшебник заполняет все доступные слоты, а затем меняет свое положение в отряде (выделите колдуна и, удерживая Control, укажите его новую позицию) и получает доступ к следующим пяти незаполненным Beacon’ам. При большом желании процесс перемены приключенцев повторяется еще дважды. Итого двадцать площадок – четыре позиции по пять площадок в каждой. Вот такая она, сфера Воды. Приложите все усилия, чтобы как можно быстрее получить в ней мастерство.

Fire

Бесспорно, самой лучший набор атакующих заклинаний – в магии Огня.

Из немногих присущих этой сфере мирных заклятий выделим Torch. Входит в обязательный комплект применения после пробуждения в очередном подземелье. Не надо напрягать глаза (ау, Unreal!), чтобы рассмотреть, что же это за монстр идет к вам навстречу. В подземелье факел горит постоянно – это аксиома. Правда, на природе Torch пользы не приносит, мрак ночи он разгоняет слабовато, поэтому лучше дождитесь дня.

Что касается Haste, то он скорее полезен, чем вреден. Серьезных преимуществ не дает, но то, что персонажи станут бодрее и активнее, доказано.

А теперь о сладком: о сжигающих плоть врага заклятиях. Старый, добрый товарищ Fire Bolt – дешевый по затратам и финансам, но верно действующий против средней силы монстров.

К услугам Fireball’а прибегайте при встрече с толпящимися вдалеке врагами. Результативное заклятье, ничего не скажешь. Например, одно меткое попадание в кучу гоблинов должно навсегда утихомирить маленьких негодников. Осторожнее, если дело дойдет до рукопашной: сразу переключитесь на вышеупомянутый Fire Bolt.

Следующий по важности спелл Ring of Fire применяется в связке с Wizard Eye для уничтожения находящихся за стенами и дверьми супостатов. В большинстве случаях он заодно сжигает противников над (!) и под (!) вами (одним этажом выше и ниже). Здорово также на полной скорости ворваться в лагерь противника и несколько раз применить «Огненное кольцо».

Однако если вы уже нашли Meteor Storm, то смысла в такой тактике почти нет. На мой взгляд, это лучшее заклинание, употребляемое на открытом воздухе против любых разновидностей монстров: начиная от гоблинов и заканчивая гидрами, титанами и драконами. Хвалить Meteor Storm нет никакого смысла, его действие надо видеть.

Правда, существуют два «но». Во-первых, противник должен находится на земле или парить достаточно низко для получения урона от метеоритного удара. А во-вторых, это заклятье известно Demon King’у. Удачной охоты вам, ребята – а чтобы она была удачной, постарайтесь провести бой в полете.

Inferno – ничего интересного из себя не представляет, но из-за своей доступности в начале игры будет небесполезно при атаке полуторы сотни скелетов в действующим храме Баа.

Incinerate – это мой выбор, да и не только мой, а несомненный выбор любого профессионала. Попробуйте его в действии в подземельях – уверен, что вам понравиться. Одинаково пригодно как в середине игры, так и ближе к концу. Чтобы не промазать и не затратить впустую такой ценный спелл, пользуйтесь Incinerate’ом в походовом режиме. Кстати, деревья в игре огнеустойчивые, поэтому поджечь их не удастся.

Light

Поговорим о большой и самой Светлой сфере.

Create Food просто бесподобен, если вы не хотите совершать бесконечные походы в таверну за едой. Если спать на траве (затраты в одну единицу пищи), то даже полный профан в магии Света сможет накормить отряд. Учтите, что, расположившись лагерем на дороге, потратите вдвое больше еды (две единицы пищи). В целом, чтобы эффективно использовать Create Food, натренируйте персонаж как минимум до уровня эксперта Света.

С появлением Golden Touch отпадет и необходимость в челночных рейсах в ближайший город с целью продажи оставшихся после врагов вещей. Великолепно заменяет навык торговли, так как у эксперта Света необходимости в деньгах уже не будет.

Оправданного применения Dispel Magic мы не нашли.

Slow хоть и дешевле, чем Paralyze, почти в два раза, но вj столько же раз его и хуже. Длительность у них одинаковая, однако парализованный противник представляет из себя более приятное зрелище, чем его просто «заторможенный» собрат.

Есть два вида нежити, на которых не жалко потратить Destroy Undead: это Greater Lich и Power Lich, а что касается скелетов и привидений, то они слишком слабы для оправданного применения такого мощного заклятья.

Prismatic Light есть аналог Inferno, отличается от него удвоенным уроном и затратами маны.

Sun Ray почти не применяется (разве что против драконов), так как действует только на открытом воздухе, где его легко можно заменить Meteor Storm’ом.

Полусекретное заклятье Divine Intervention позволяет клирику взывать к небесам, чтобы полностью лечить всю группу, попутно снимая все негативные состояния. Заклятье на любителя, на мой взгляд, предпочтительней просто побывать в храме, чем терять добрый десяток лет за одно услугу со стороны богов.

О Day of the Gods и Hour Power разговор пойдет особый. За сто единиц маны вы превратите группу в настоящую машину смерти. Процесс укладывания врагов в штабеля станет повседневным и вполне обыденным занятием.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Dark

Как нет дня без ночи, так и магия Света не может существовать без своей противоположности – магии Тьмы. Характерной особенностью при использовании Темного волшебства являются наибольшие по сравнению с другими сферами затраты маны, что компенсируется высочайшей силой заклятий и их нестандартностью.

Первым идет Reanimate. Его предназначение не совсем ясно, вероятно, оно нужно для оживления убитых по ошибке NPC. Вполне возможен вариант возрождения монстра и его последующего убийства с целью повышения опытности группы.

Лучший друг отравителя, Toxic Cloud, хорошо работает против демонов и других существ с повышенным сопротивлением к большинству враждебных заклинаний.

Shrapmetal достоин оценки «отлично»: это единственный спелл, действующий (внимание!) на всех известных существ. Старайтесь применять его, подойдя вплотную к врагу, чтобы в того попало как минимум три-четыре куска раскаленного металла. Замечено, что если мастер Тьмы попадет в дракона всеми семью снарядами, то тварь уже не жилец.

В отличие от Shrapmetal, заклятье Finger of Death только попытается уничтожить противника, при этом очень велика вероятность того, что тот выживет. Все сводится к «повезет – не повезет». Вероятность везения у не-мастеров Тьмы ничтожно мала.

Moon Ray – «ни рыба, ни мясо». И лечит плохо, и урон монстрам маленький. Тем более, что нормальные люди «яко тать в ночи» не воюют, а предпочитают решать свои дела днем.

Dragon Breath носит свое название за красивые глаза: к вашему счастью, драконы им не пользуются. У крылатых бестий при вашем появлении возникают трудности с дыханием. Это самое сильное заклятье в M&M6, к тому же имеющее приличный радиус поражения.

Теперь Armageddon – истинное назначение и прок от сей диковинки остались для меня загадкой. Когда будете купаться в деньгах, купите – авось сгодится на что-нибудь. Если хотите мгновенного получить репутацию Плохого Парня, то примените это в регионе Free Haven.

На что не надо тратить деньги, так это на Mass Curse и Shrinking Ray, ведь второе полусекретное заклинание в игре, именуемое Dark Containment, не только проклянет и уменьшит врага, но и испугает, парализует, превратит в камень, уменьшит реакцию, очарует и лишит его магии за «смешную» цену в 200 (двести) единиц маны. Единственная проблема – Dark Containtment найдется ближе к концу игры, после решения загадки Обелисков.

Уместно заметить, что от всяческих болячек и многих других вредных воздействий героев защитит Day of Protection, попавшее в горячую пятерку заклинаний, необходимых для выживания ваших подопечных.

Хороший, плохой и нейтральный

Просматривая общую статистику группы (Z ) вы непременно заметите графу Reputation, отображающую отношение среднестатистического обитателя Энрота ко всем членам отряда.

Реноме влияет как на ваши успехи в разговорах с NPC, так и на многие игровые события. Так, особо зловредные персонажи не смогут общаться с обитающими в замках лордами, поскольку их просто упекут в тюрьму. Однако и плохие, и хорошие поступки имеют свойство забываться со временем, поэтому, выйдя через годик на свободу, вы окажетесь с нейтральной репутацией.

Отрицательная репутация:

Notorious – быть отъявленным негодяем; необходимо для получения мастерства в Темной магии;

Monstrous – чудовищный; для быстрого получения данного звания достаточно перебить население небольшого городка;

Despicable – презираемый;

Vile – злой, подлый;

Bad – приобретается после нескольких неудачных попыток шантажа или других неблаговидных деяний, a также после выполнения квеста, связанного с возвращением канделябра;

Average – нейтральная репутация, с ходом времени не изменяется.

Положительная репутация:

Respectable – данный статус вам присвоят после нескольких пожертвований в пользу храма; к сожаленью, выше Respectable ваша репутация не повысится;

Honorable – добиться уважения нетрудно, просто не совершайте плохих поступков и выполняйте квесты;

Glorious – чтобы получить звания «доблестный», совершайте подвиги как можно чаще, пока о них не забудут жители Энрота;

Angelic – «подобный ангелу»; пользуется немалым уважением, а обращения многих NPC просто преисполнены благоговения;

Saintly – только святому дано стать мастером в магии Света; святым стать трудно, но можно, если регулярно выполнять важные квесты (поручения лордов земель и Оракула).

Кроме вышеупомянутых способов повышения/понижения репутации существует множество других. Стать суперплохим не просто, а очень просто, изничтожив десятка два мирных жителей, а вот хорошим быть довольно тяжело. Итак, позволим себе несколько советов, как остаться в памяти людской хорошим и добрым.

Никогда не угрожайте NPC, а просите их или подкупайте. Не связывайтесь с покупателем человеческих костей в Free Haven. Не лечитесь в храмах, посвященных Баа. В Высшем храме Баа (что в Kriegspire) не прикасайтесь к гигантскому каменному изображению этого божка – хотя каждый член группы получит по 50 тысяч единиц опытности, ваше реноме резко скакнет вниз. Учтите, что некоторые персонажи, сопровождающие группу, также оказывают сильное воздействие на репутацию. Например, нанятый для увеличения навыка торговли ворюга или бард, прославляющий доблесть героев на всех углах. Еще совет – чтобы сократить временной интервал между выполнением квестов, пользуйтесь Lloyd’s Beacon и Town Portal. Если совершать хорошие дела раз в несколько месяцев, то дальше Respectable дело не пойдет.

Логично, что практические занятия Темной магией также постепенно понизят репутацию героев.

О состояниях

Почти всем вредным состояниям свойственна характерная физиономия героя – посмотрите на лица подопечных, и вы поймете, что к чему. Степень опасности недуга определяется по цвету соответствующей надписи: зеленый – минимальная угроза здоровью, желтый – хворь средней тяжести, а красный – серьезная или смертельная. Легко заметить, что некоторые болячки изначально не могут нести в себе что-то опасное для жизни (например, Drunk), а некоторые бывают только смертельны (Eradicated). Все типы недомоганий лечатся в храме, за деньги, естественно. Священники также не против восстановить до максимума жизни и ману вполне здорового персонажа за небольшую мзду.

Иногда герой становится «счастливым» обладателем нескольких вредных состояний. Самое смешное заключается в том, что они накладываются друг на друга и вы видите лишь одну хворь. Это очень серьезный «баг». Например, на приключенца наслали сон и испуг. Он при этом выглядит только испуганным, а ведь испуганный герой способен отбиваться от врагов, а заснувший – нет! Не радуйтесь, даже правый щелчок мыши на портрете не покажет второе его состояние. Зайдите в характеристики персонажа и щелкните грызуном на графу Conditions, заодно узнаете, сколько времени спит и боится ваш подопечный.

Afraid . Испуганный персонаж теряет половину интеллекта, личности и меткости, взамен получая небольшое преимущество в скорости и силе.

Нейтрализация: Remove Fear (Mind)

Asleep . Существует два варианта данного состояния. Либо сон группы был прерван нападением монстров, либо сие есть действие вражеской магии. Спящий герой не вмешивается в ход битвы, даже если товарищи рядом кричат от боли.

Нейтрализация: со временем, от удара, Awaken (Water).

Cursed . Проклятому герою жутко не везет, хотя с удачей все в порядке. Воин никак не может сконцентрироваться для меткого удара, а из-за этого часто промахивается. Магам не лучше – срабатывает только одно заклятье из трех сотворенных. Так и хочется сказать «Проклятье!».

Нейтрализация: Remove Curse (Spirit).

Dead . Жизнь, как известно, дается только раз… эх, раз, да еще раз, да еще много-много раз… После смерти вас телепортируют в New Sorpigal, деньги отберут (если вы заблаговременно не положили всю наличность в банк), однако ничего больше не изменится. Останутся все предметы из инвентаря, все навыки и статистики, а также один предмет, который вы успели схватить мышкой, но еще не положили в «багажник». Количество смертей фиксируется в записях о достижениях героев, оттого единственный резон избегать смерти – желание не иметь позорную надпись «N deaths», где N – число смертей.

Нейтрализация: Raise Dead (Spirit).

Diseased . Зараженный болезнью персонаж страдает от снижения физических способностей (сила, выносливость, скорость, меткость), а в случае более опасной болезни – и умственных (личность, интеллект). Удача не изменяется. После отдыха восстанавливается только определенная часть жизненных и магических единиц. Причем, чем опаснее болезнь, тем меньше здоровья и маны окажется у персонажа после сна (половина – при зеленой степени, треть – при желтой).

Нейтрализация: Cure Disease (Body).

Drunk . Повышает в два раза показатель удачи, на столько же уменьшается сила и выносливость. Все остальные показатели снижаются еще больше, а ловкость опускается на 90 % от исходной.

Опьянение – это единственная напасть, которая не подается нейтрализации с помощью магии. Поспите, и все как рукой снимет.

Нейтрализация: отдых.

Eradicated . Считается, что данное состояние хуже смерти, так как герой не только умирает, но и теряет собственное тело. Это состояние чаще всего организуют Терминаторы (Terminator Unit), а иногда и вы сами, неудачно похимичив с пузырьками. Все вышесказанное про смерть применимо и в разговоре об искоренении.

Нейтрализация: Resurrection (Spirit).

Good . Нормальное состояние, при котором персонаж не находятся под влиянием каких-либо недугов. Оберегайтесь от болячек, и отряд всегда будет в полном порядке.

Insane . У полоумного пользователя магии, как и у других героев, резко уходят вниз показатели интеллекта и личности, а после сна он просыпаются с нулевым количеством магической энергии. Однако безумие полезно для воинов (в особенности для рыцарей, которым магия не приносит вреда), делая их берсерками, наделяя гигантской мощью и необычной нечувствительностью к боли. Безумие в два раза увеличивает силу персонажей, в полтора раза выносливость и немного ускоряет.

Нейтрализация: Cure Insanity (Mind).

Paralyzed . Паралич активно насылается гаргульями. Герой непрерывно смотрит в одну точку, не реагирует на внешние раздражители и не предпринимает никаких действий. Толк от парализованного персонажа стремится к нулю.

Нейтрализация: Cure Paralysis (Mind).

Poisoned . По оказываемому воздействию отравление во многом сходно с болезнью. Так же уменьшается количество маны и здоровья после сна, однако, судя по меньшему изменению статистик героев, отрава есть меньшее зло, да и лечащее отравление заклятье тратит маны в два раза меньше.

Нейтрализация: Cure Poison (Body).

Stoned . Превращение отдельно взятого приключенца в каменную статую; применяется только Медузами. Эффект сходен с параличом, однако степень опасности указывается не желтым цветом, а красным. Стоимость излечения в храме выше в семь раз.

Нейтрализация: Stone to Flesh (Earth).

Unconscious . Бессознательное состояние, в которое попадает сильно израненный герой. Занимает промежуточную позицию между жизнью и смертью: если потерявший сознание персонаж начнут добивать враги, то он умрет. В бессознательном положении герои (разумеется) не предпринимают никаких действий, а ждут срочного и надлежащего лечения. Если все герои потеряют сознание, то группа погибнет.

Нейтрализация: отдых, восстановление утраченного здоровья.

Weak . Слабость на основные характеристики не влияет, но у уставшего героя несколько больший перерыв между атаками, да нанесенный удар оказывается слабее ожидаемого.

Нейтрализация: Cure Weakness (Body).

Алтари

Перед посещением алтарей обязательно сходите к провидцу (Seer) в регионе Ironfist, чтобы проконсультироваться насчет святыни, соответствующей данному месяцу. Первоначально за молитву около алтаря каждый персонаж получит по 10 единиц определенной характеристики, а при повторных визитах в последующих годах – только по три. Месяц влияет не только на алтари, но и на «Карты судьбы».

Bootleg Bay (северо-западный остров) Интеллекта Mist (немного севернее города) Личности Silver Cove (северо-западный остров) Выносливости White Cap (рядом с замком лорда) Ловкости Free Haven (на западе от города) Скорости Mire of the Damned (на востоке от города) Удачи New Sorpigal (остров восточнее пристани) Огня Kriegspire (внутри вулкана, рядом с замком) Электричества Castle Ironfist (северо-запад) Холода Kriegspire (центр карты, рядом с хижиной) Яда Eel Infested Waters (юго-западный остров) Магии Blackshire (северо-западный угол)
Месяц Тип алтаря Регион
Январь Силы
Февраль
Март
Апрель
Май
Июнь
Июль
Август
Сентябрь
Октябрь
Ноябрь
Декабрь

Карты Судьбы

Перед тем как использовать на персонаже Decks of Fate, разберитесь с их особенностями. Установлено, что эффект карт зависит от месяца и недели, во время которых они были потрачены. В месяц силы они будут увеличивать именно силу, а в месяц удачи – удачу. Карты способны увеличить одну характеристику в пределах от одной до четырех единиц. Минимальное (+ 1) приращение удачи произойдет в течение первой недели месяца удачи, максимальное (+ 4) – в течение четвертой недели этого же месяца.

Практические занятия алхимией

Каждый из членов отряда может (и будет) носить некоторое количество бутылочек с алхимическими зельями. При помощи этих снадобий вы можете исцелить персонаж от отравы, восстановить его здоровье или магическую энергию и даже навсегда увеличить некоторые из его характеристик.

Приготовляется снадобье просто – сначала в бутылочку выжимается сок растения, потом этот сок смешивается с соком из другой бутылочки. При этом количество возможных вариантов смешивания пузырьков между собой действительно велико – по самым скромным прикидкам, оно переваливает за две сотни. Однако не обольщайтесь этой цифрой, вовсе не факт, что эксперимент закончится благополучно и вы получите из комбинации уже известных зелий что-то новенькое с занятными качествами и свойствами. Более того, определенные способы смешения вызовут небольшой взрыв, мощность которого зависит от силы используемых в опыте пузырьков.

Кстати, необходимые пустые и уже заполненные пузырьки находятся в различных сундучках или ящиках и свободно продаются в алхимических лавках. Там же покупаются и необходимые для опытов растения, они также разбросаны по территории любых регионов. Обычно прогулка вдоль берега реки, где произрастают всяческие травы, будет достаточной для приготовления пары черных зелий.

Теоретически по силе воздействия и ценности все зелья распределяются по четырем основным группам, или уровням. В описании вначале говорится о цвете пузырьков, затем указывается их название на английском (если существуют другие зелья аналогичного цвета), компоненты и эффект зелья.

Зелья первого уровня

Приготовляются путем воздействия магическим растением на пустую склянку. Стоят десять золотых.

Красное = красные ягоды (Widoweep berries) + склянка.

Эффект: восстановление 10 единиц здоровья.

Голубое = голубой корень (Rhina Root) + склянка.

Эффект: восстановление 10 единиц маны.

Желтое = желтые цветки (Poppysnaps) + склянка.

Эффект: временное увеличение семи основных характеристик на 10 единиц.

Зелья второго уровня

Создаются из соединения перечисленных выше пузырьков. Стоят двадцать пять золотых.

Зеленое = желтое + голубое.

Эффект: временное увеличение всех сопротивлений на 10 ед.

Фиолетовое = красное + голубое.

Эффект: нейтрализация яда.

Оранжевое = красное + желтое.

Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 10 ед.

Зелья третьего уровня

В эту группу входят все зелья белого цвета, которые, в свою очередь, получаются из алхимических экспериментов с разноцветными пузырьками. Стоят пятьдесят золотых.

Белое (Super Resistance) = голубое + зеленое.

Белое (Bless) = фиолетовое + голубое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, благословляет персонажей. Длительность – 6 часов.

Белое (Stone Skin) = оранжевое + голубое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, повышает защиту. Длительность – 6 часов.

Белое (Haste) = желтое + зеленое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, ускоряет действия персонажа. Длительность – 6 часов.

Белое (Extreme Energy) = оранжевое + желтое.

Эффект: временное увеличение семи основных характеристик на 20 ед.

Белое (Heroism) = красное + оранжевое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, увеличивает наносимый персонажем урон. Длительность – 6 часов.

Белое (Restoration) = фиолетовое + зеленое.

Эффект: полностью излечивает персонажа от вредных напастей, кроме смерти и окаменения.

Белое (Extreme Protection) = зеленое + оранжевое.

Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 20 ед.

Зелья четвертого уровня

В данную группу входят зелья черного цвета, которые, безусловно, являются наиболее сильными и сложными в изготовлении. Стоят сто золотых. Учтите, что действие всех семи пузырьков «Essense of…» постоянно.

Черное (Essence of Intellect) = голубое + белое (Stone Skin).

Эффект: увеличивает интеллект на 15, уменьшает силу на 5.

Черное (Essence of Personality) = голубое + белое (Restoration).

Эффект: увеличивает личность на 15, уменьшает скорость на 5.

Черное (Essence of Luck) = фиолетовое + белое (Super Resistance).

Эффект: увеличивает удачу на 15, уменьшает ловкость на 5.

Черное (Essence of Might) = красное + белое (Heroism).

Эффект: увеличивает силу на 15, уменьшает интеллект на 5.

Черное (Essence of Speed) = красное + белое (Haste).

Эффект: увеличивает скорость на 15, уменьшает личность на 5.

Черное (Essence of Accuracy) = желтое + белое (Bless).

Эффект: увеличивает ловкость на 15, уменьшает удачу на 5.

Черное (Essence of Endurance) = желтое + белое (Supreme Protection).

Эффект: увеличивает личность на 15, уменьшает силу на 5.

Черное (Divine Cure) = оранжевое + белое (Restoration).

Эффект: восстанавливает 100 единиц здоровья. Персонаж стареет на один год.

Черное (Divine Magic) = зеленое + белое (Super Resistance).

Эффект: восстанавливает 100 единиц маны. Персонаж стареет на один год.

Черное (Divine Power) = фиолетовое + белое (Extreme Energy).

Эффект: персонаж временно приобретает 20 уровней. Персонаж стареет на один год.

Черное (Divine Cure) = зеленое + белое (Extreme Energy).

Эффект: снимает с персонажа все последствия магического старения. Все основные семь характеристик понижаются на единицу.

При самостоятельных алхимических занятиях будьте предельно осторожны и собраны. Никогда не устраивайте опыты, используя в качестве одного из двух ингредиентов черные зелья. Однако если вы пришли в гости к лучшему другу (который тоже играет в M&M6) и хотите устроить ему мелкую пакость или просто пошутить, то предложите ему смешать что-нибудь вроде:

Белое зелье (Haste) + Черное (Essence of Personality);

Белое зелье (Haste) + Черное (Divine Cure).

Война – ерунда, главное – маневр

В Might & Magic 6 этот постулат неоспорим. Именно маневры дают возможность относительно слабому отряду противостоять и побеждать сильных врагов. Вот мы и рассмотрим некоторые из возможных маневров.

Стратегическое отступление

Как только ваш маг станет мастером Воды и у него появятся заклинания Town Portal и Loyd’s Beacon, вы сможете провести один из самых простых и одновременно самых эффективных маневров в игре.

Предположим, вам надо очистить район Dragonsands от драконов. Доберитесь до этого района так, чтобы вокруг не было драконов (для этого войдите в район по дороге из района Blacshire), и пусть маг первым делом ставит маяк (Set Beacon). Наложите на всю группу все возможные защитные заклинания. Оглядитесь вокруг. Как только заприметите дракона, пускайте вперед зигзагами (чтобы дракон не попал своим огнем) ликующую толпу (ваш отряд), с пеной у рта скандирующую слова одного из персонажей «Золотого теленка»: «Отдай миллион!». Сблизившись с драконом, перейдите в пошаговый режим и быстренько с ним разделайтесь, после чего пусть маг незамедлительно перенесет всю группу при помощи заклинания Town Portal в город New Sorpigal. Теперь ведите группу в местный храм. Если все члены отряда живы (достаточно, чтобы у них был хоть один хит-пойнт) и не подвержены действию вредных заклинаний или яда, то полное восстановление их здоровья и маны обойдется всего-то в 10 золотых на человека (во всех других храмах цена за лечение будет намного выше). Выйдя из храма, маг снова применит Loyd’s Beacon (Recall Beacon) и вернет группу в район Dragonsands. Так как реально прошло совсем мало времени, то все заранее наложенные защитные заклинания по-прежнему действуют и тратить на них ману не надо. Снова принимайтесь за очередного дракона.

Данный метод позволяет весьма быстро проходить подземелья и районы, тем самым поднимая репутацию ваших героев, что очень важно, если вы хотите сделать кого-то из них мастером Света.

Уход от вражеских снарядов

Описываемая тактика пригодна лишь для обладателей заклинания Fly. Увидев врага, выбирайте одну из двух моделей поведения. Если он не стреляет и не пользуется магией, то он не сможет отвечать на направленные сверху атаки. Если же монстр кидается всякой гадостью с целью подбить летающих героев, тогда немного приблизьтесь к нему и перейдите в пошаговый режим. В данном режиме герои не могут передвигаться, но имеют возможность (Pg Up и Pg Dn ) подниматься и опускаться, тем самым уходя от «снарядов». Для резкого ухода от вражеского спелла нажмите Home . Еще интересный момент – в пошаговом режиме шанс попасть во врага заклятьем равен примерно 85 % – 95 %, так как тот стоит на месте и не пытается увернуться, даже умея летать.

«Баг» с телепортирующими заклятиями

Если в режиме реального времени во время боя с врагами перейти в осмотр книги с заклинаниями, то время, как известно, остановится. Однако если маг применил Town Portal или Lloyd’s Beacon, то время пойдет вновь, и вы будете атакованы врагами, даже если маг все еще выбирает, куда нужно телепортироваться группе, то есть не окончил изучение своей магической книги. При этом вы не видите врагов и неспособны дать сдачи. Чтобы избежать повторения ситуаций такого рода, переходите в пошаговый режим.

Все время передвигайтесь в режиме бега. К глубокому сожалению, функции Auto Run в игре нет, поэтому держите нажатой клавишу Shift . На открытой местности потренируйтесь в беге по диагонали, в помещениях – в движении назад спиной, дабы, организовано отступая, не выпускать монстров из виду. Во время подобного отхода периодически поглядывайте на «радар», чтобы неожиданное появление противников в тылу не застало героев врасплох. Оказавшись на свежем воздухе, сразу наложите на отряд заклятье полета: от врагов сподручнее отбиваться, видимость дальше, да и раза в два увеличивается скорость передвижения по карте. Если во время полета еще и «бежать», то можно обойти любой регион за три-четыре минуты.

Обыскивайте трупы врагов. Так вы подберете энную сумму золотых или найдете ценную вещь. Более того, известно, что четыре типа монстров (драконы, высшие титаны, ифриты и великие вирмы) могут иметь при себе артефакт или реликт. Особенно часто упомянутые предметы водятся у красных драконов. Обязательно доведите навык наблюдательности (Рerception) до уровня эксперта или мастера – это необходимо для открывания дверей в Высшем храме Баа, а также пригодится при обнаружении секретных дверей, ловушек и переключателей. Информация по ним отображается на «радаре» – автокарте. Также подмечено, что герой с наиболее развитой наблюдательностью имеет больше шансов снять с трупа поверженного монстра дорогую вещь, чем его товарищи.

Некоторые враги способны ломать вещи в инвентаре персонажей, после боя почините их. Если вы заметили, что у героя сломано оружие или броня, то лучше починить их сразу прямо во время сражения. Снимаете с персонажа, даете товарищу с навыком ремонта, щелчком мыши чините и надеваете обратно. Продолжайте ваш ратный труд.

Не «распыляйте» урон, наносимый врагу. Согласитесь, ведь лучше убить одного монстра и не тронуть остальных, чем немножко потрепать всех. Учтите, что монстры имеют привычку полностью регенерировать «жизнь», если вы покинете помещение или перейдете в следующий район.

Удобнее устраиваясь за компьютером, чтобы «оттянуться» в M&M6, приготовьте чистый листок бумаги и ручку или карандаш. Такие приготовления вам всенепременно пригодятся, так как значительная часть информации не отмечается автоматически в походной записной книжке. В частности, придется записывать или запоминать все интересные мысли крестьян по поводу интересующих вас вещей, а также особо важную информацию по сюжетным заданиям – раздел «Квесты» довольно сухо говорит о ваших поручениях.

Герои, как и мафия, бессмертны. Персонажи, даже доведенные ради прикола до тысячелетнего юбилея, оставались живы и здоровы. Конечно, у них понизилось воинское искусство, а также ряд характеристик, но, судя по лицам, герои оставались молодыми и беспечными. Другой факт: большое количество затраченных в пути лет существенно уменьшит выводимую статистику по окончании игры.

Поэкспериментируйте как с пошаговым, так и реал-тайм режимом.

Первый великолепен для сражений на поверхности, второй больше нужен в подземельях. Обычно пошаговый приносит ощутимые плоды при сражении с одним или несколькими сильными и быстрыми монстрами, реал-тайм – в битве с толпой середнячков и с неповоротливыми одиночками-силачами.

Советы по магии для опытных игроков. Очутившись в подземелье, сразу применяйте следующие спеллы: Day of Gods, Day of Protection, Hour of Power, Torch и Wizard’s Eye. Последовательность любая, но лучше начинать с «Глаза волшебника», чтобы сразу заприметить врагов рядом с вами. Усиленные и защищенные таким образом персонажи при должном подходе без риска для жизни одолеют любую тварь.

Заранее побеспокойтесь о Create Food – всегда должен быть запас пищи, даже если вы не собираетесь спать. На природе откажитесь от Torch в пользу Fly и передвигайтесь только в состоянии полета. Летучесть жизненно важна в регионе Dragonsands и особо актуальна в пошаговом режиме.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Играем хитро

Использовать ошибки и недочеты программистов («баги») в игре – значит не смошенничать, а проявить смекалку и сообразительность. Для любителей такого рода игры мы раскрываем некоторые секреты Might & Magic 6.

Получение доступа к запрещенным для класса навыкам

Возьмем в качестве примера мага. У многих игроманов существует огромное желание упаковать колдуна в дощатую броню и всучить ему двуручный меч, однако в теории волшебник не способен выучить соответствующий навык. Хорошо, идите в ближайшую гильдию Berserker’s Fury или Blade’s End, где купите магу все предлагаемые ему скиллы. Затем непрерывно щелкайте мышкой по надписи, гласящей «Seek knowledge elsewhere…» (процесс займет примерно полминуты), и как только услышите звук отсчитываемых денег, считайте, что маг приобрел один новый, недоступный ему навык. Если хотите получить другие способности, продолжайте процесс «выбивания» навыков. Посетив обе вышеупомянутые гильдии, вполне возможно научить волшебника владению мечом, копьем и топором, а также возможностью носить кольчугу и дощатую броню, пользоваться щитом. Такой трюк работает в отношении всех членов партии, независимо от их возраста, пола и классового происхождения. Как ни крути, а дощатая броня – самая прочная, и в ней все без исключения персонажи гораздо менее чувствительны к вражеским атакам, да и меч в руках клирика будет смотреться гораздо красивее любых булав. Если вы решите воспользоваться вышеуказанным читом, то приготовьтесь немного повозиться, вп

1 2 3 Все

 

Возможно, будет полезно почитать: